quinta-feira, 28 de julho de 2022

Wild West - o Jogo Lobisomens no velho oeste

  

Muitos jogadores de Lobisomem, subjugam ou não se aproveitam desse excelente suplemento por falta de acesso a língua e a historia americana. Assim como Dark Ages, ele realmente necessita de um pouco de pesquisa e dedicação, afinal Werewolf the Wild West se passa em um momento fictício entre os anos de 1827 a 1890. 

Origens


Historicamente o termo "Wild West" surgiu na segunda metade do século XIX, e foi utilizado até o final do século, passando pela Guerra de Secessão. Toda a região a oeste do Rio Mississippi era considerada "far-west" (oeste distante). Enquanto o leste dos EUA já eram bem parecidos com a Europa, o oeste ainda era uma terra "selvagem" dominada por tribos indígenas que entravam em constante conflito com os invasores brancos, e por isso mesmo, a maior parte das obras western trata do conflito entre os caubóis (os "mocinhos") e os índios (retratados como os peles vermelhas caçadores de escalpos).


Cenário


Além do momento histórico, é importante ressaltar as diferenças e semelhanças entre ele, o cenário moderno de Lobisomem o Apocalipse e a realidade. O clima de Oeste Selvagem não é como os dos clássicos da Tv. Embora se passe em um oeste imaginário, ele tende a ser mais sombrio e brutal, não ignorando as barbáries que fizeram parte da própria história,  e ao contrario da maioria dos filmes que as mascara, ele as potencializa. Nele, mulheres e crianças inocentes morrem com as baionetas da cavalaria, que  faz todo o tipo de atrocidades para tomar as terras que acham serem suas por direito, e nativos resistem a invasão de suas terras com todas as suas forças. Para complicar ainda mais tudo isso, há problemas enormes vindo do mundo espiritual, problemas os quais homens e mulheres normais não podem lidar, restando a eles apenas torcer pela própria sorte.


Tribos


Como no original, as 13 tribos já habitavam a região naquele século, constantemente em guerra uma com as outras, mais existem algumas sutis diferenças  históricas e ideológicas que valem apena serem mencionadas:


Fúrias Negras: Em essência continuam as mesmas, a tribo predominantemente constituída por mulheres mantem firme seus ideais de igualdade, mesmo numa época onde o sexo feminino era ainda mais deixado de lado , elas lutavam ferrenhamente pela igualdade na distribuição do solo fértil e sempre se faziam presentes em locais onde mulheres eram comumente consideradas apenas mercadorias de troca. Muitas delas escolheram aliar-se aos Uktena e Wendigo, entre os quais seus espíritos guerreiros e o ódio por qualquer coisa da Wyrm ou Weaver era compreendido e recompensado com glória e respeito, tornando as fúrias da época reconhecidamente uma força efetiva tanto de Gaia, como das mulheres onde quer que elas estivessem.

Roedores de Ossos: Nessa época eles já eram os miseráveis dos miseráveis, Como nenhuma outra tribo eles exemplificam a adaptação da natureza e a necessidade de sobreviver a qualquer custo. Por anos o continente americano serviu como lugar de despejo para os cidadãos menos abastados da Europa, incluindo vários condenados e devedores. Muitos desses indivíduos desafortunados se tornaram alguns dos primeiros Roedores a colocarem os pés nas terras puras. Estabelecidos nas cidades em crescimento, eles habitam entre os dissolutos e caídos, levando sua existência às margens da sociedade humana e garou

Filhos de Gaia: Esses Garou desde aquela época encarnavam a esperança de que todos os filhos de Gaia podem aprender a viver pacificamente. Eles foram os primeiros a fazer contato com os Croatan e os Uktena e se entusiasmaram ao ver quer poderia haver lugar para a cooperação ao invés de conquista sempre que possível. Os filhos do unicórnio pregavam a união entre todas as tribos, e buscavam incessantemente cicatrizar as feridas feitas aos nativos enviando constantemente missionários, professores e artistas tanto as cidades como as terras indígenas. Eles proviam educação europeia a todos aqueles que estavam sob seus cuidados e tinham como costume proteger todo e qualquer local considerado sagrado pelos homens, visando sempre promover a causa de Gaia por trás de suas boas ações.

Fianna: Defensores ferrenhos de Gaia e destemidos guerreiros contra a Wyrm, os Fianna dessa época se consideravam superiores aos Garous nativos, e tal postura fez com que eles rapidamente ganhassem inimigos entre as tribos locais de Uktena e Wendigo. Os Fianna constituíram uma grande parcela dos invasores europeus que forçaram o caminho através do coração do oeste, cavalgando ao lado de fazendeiros, mineiros, oficiais da cavalaria, índios e cowboys. Por outro lado, alguns destes destemidos e ferozes garous se uniram aos indígenas, percebendo que eles tinham muito a aprender com aqueles que guardaram as terras puras sozinhos durante séculos.

Crias de Fenris: Guerreiros selvagens com tradições orgulhosas, filhos das rigorosas terras próximas do Ártico, veteranos na ferrenha batalha contra a Wyrm, os Crias de Fenris não toleravam nenhum desafio ao seu direito nas terras férteis do oeste, nem por parte dos humanos, nem de outros Garou. Seus modos rudes, a presunção ao afirmarem sua superioridade e as atitudes irregulares e confusas da tribo, fizeram com eles conquistassem poucos amigos entre os Uktena e Wendigo. Mas o inegável senso de honra, a bravura consumada, e a dedicação fervorosa em proteger os seus, asseguram-lhe um respeito relutante entre os mesmos.

Andarilhos do Asfalto: Nesse período conhecidos como "Iron Riders", acreditavam que os poderes da Weaver deveriam ser empregados na batalha contra a Wyrm. Eles mantinham uma constante presença nas cidades humanas, aprendendo como utilizar a tecnologia disponível para promover a causa de Gaia. Naturalmente eles margeavam juntamente com seus parentes nas cidades crescentes do oeste, envolvendo-se no seu comércio, casas de jogos e bancos recém criados. Eles eram defensores ferrenhos da implantação das ferrovias e do telegrafo, acreditando que tais ferramentas poderiam conectar todos os caerns do continente.

Garras Vermelhas: A tribo exclusivamente de lupinos dos Garras Vermelhas tinha uma força bastante grande no Oeste Selvagem. Fugindo da diminuição gradual da população de lobos na Europa, onde estavam sendo caçados até quase a extinção em algumas áreas, os Garras tiveram de suportar a mudança para a forma hominídeo por tempo o suficiente para que conseguissem chegar a América e enfim começassem a se reproduzir novamente com a população de lobos nativa. Os indígenas americanos consideram os lobos como irmãos e respeitam seu lugar na ordem natural das coisas, em contrapartida, os Garras Vermelhas moderam "um pouco" suas tendências retribuindo o respeito dos povos nativos do oeste.

Senhores das Sombras: Viajando para o Novo Mundo com seus parentes da Europa Oriental, Os Senhores das Sombras se mobilizaram rapidamente para ocuparem cadeiras chave na politica local e em seitas estabilizadas do leste americano. Entre os primeiros a reconhecer o que a abertura do oeste verdadeiramente significa, estes astutos Garou manipularam seus parentes rumo ao êxodo para o oeste. Lutando e enganando por toda a amplitude do caminho através do continente, eles fizeram de tudo para tomar o seu "laço de direito" nos motores e na balança, tanto da sociedade humana, como garou. Muitos Senhores por conta disso tornam-se virtualmente monarcas das cidades, cuja o dinheiro ajudava a financiar, construir e controlar os armazéns gerais, bancos, granjas, associações pecuaristas e estábulos.

Peregrinos Silenciosos: Seja como viajantes solitários, ou acompanhando pitorescos shows de medicina itinerantes, comuns naquela época, os enigmáticos Peregrinos Silenciosos deram dessa forma seus primeiros passos nas terras puras. As vistas panorâmicas como das Montanhas Rochosas, Monument Valley, Painted Desert, ganharam a admiração da tribo, mas a real atenção deles estava voltada para a paisagem umbral inexplorada do novo mundo, e foi essa curiosidade que fez deles os primeiros garous não nativos a descobrirem a ameaça crescente no mundo espiritual.

Presas de Prata: Reverenciados como heróis legendários, os Presas de Prata formam a elite aristocrática entre os Garou, mas sua nobreza e aptidão para suportar o nível da batalha contra a Wyrm enfrenta alguns desafios.Outras tribos, notadamente os Senhores das Sombras e os Crias de Fenris sentem que os Presas deveriam compartilhar a glória de ser "os escolhidos de Gaia". Muitos vêm para o oeste com nobres intenções, tentando trazer seus isolados irmãos Uktena e Wendigo para a "civilizada" sociedade Garou. E é desnecessário dizer que a presença deles só acaba agravando as tensões entre nativos e os recém-chegado Garou

Portadores da Luz Interior: Esses místicos andarilhos oriundos do oriente, veem há muito observando as filosofias do leste distante e através do tempo desenvolveram uma habilidade marcial única que os diferencia no campo de batalha. Essa mistura de filosofia e combate faz deles ao mesmo tempo, temidos como ferozes guerreiros , e respeitados como gentis pacificadores. Eles quase nunca são vistos ou encontrados. Alguns chegam com seus parentes asiáticos trazidos para trabalhar nas estradas de ferro. Outros, permanecem nas cidades como São Francisco, oferecendo sementes alternativas, plantas medicinais, e previsões astrológicas.Misteriosos e intrigantes por causa de sua raridade, alguns poucos ganham aceitação entre os Uktena e Wendigo.

Uktena: Uma das duas tribos nativas restantes, os Uktena incorporam o fogo que queima dentro do coração de Gaia, ocultando seus mais profundos mistérios. Grandes caçadores de conhecimento, os Uktena interessam-se principalmente em descobrir os segredos pertencentes a Wyrm. Eles trabalham nas terras puras identificando e destruindo ou prendendo criaturas da Wyrm, criando uma elaborada rede de proteção em todo o oeste Umbral. Esses videntes místicos tem seus lares entre as "tribos pueblo", como os Zuni e Hopi, bem como os Utes, Navajo e os outros povos do sudoeste da Califórnia.

Wendigo: Os Wendigo refletem tanto a fúria do gelo de seu totem como a paixão ardente da tortuosa e emocionante dança do sol praticada por seus parentes. Tendo seus lares estabelecidos entre os nativo americanos do noroeste dos Estados Unidos e em tribos nômades das grandes planícies, esses guerreiros tem resistido a invasão dos europeus desde seu início. Embora os encontros iniciais com caçadores e exploradores franceses e russos e não tenham sido sempre hostis, os Wendigo foram rápidos em perceber a ameaça que os invasores brancos representavam para suas terras e seus parentes. Por isso os Wendigo mais do que qualquer outra tribo se tornaram o retrato do bastião da luta incessante daqueles que buscam a preservação da antiga glória das terras puras


Habilidades
Para adaptar a ficha de seu personagem ao clima do cenário é necessário fazer algumas alterações nas habilidades padrão.


Troque Manha por Crime:
Crime
• Você pode destrancar Fechaduras.
•• Você pode bater Carteiras.
••• Você pode abrir cofres.
•••• Você é um Gênio do Crime.
••••• Você é o Gerônimo do Crime.


Consertos por Construção
Construção
• Você pode Curtir Couro.
•• Você pode construir um Vagão.
••• Você pode construir uma boa casa.
•••• Você pode construir uma Locomotiva.
••••• Duas vezes melhor que Tom Edison.


Mude o conceito de Condução
Condução(Wild West)
• Você pode subir na cela de um cavalo.
•• Você é um Maquinista
••• Você monta em qualquer animal de cascos.
•••• Você é uma Atração em Shows do Oeste Selvagem.
••••• Mensageiro de Telégrafos


E por fim, Computador por Cultura
Cultura
• Você sabe algo sobre as Reuniões Sociais.
•• Você sabe o que as pessoas ao seu redor fazem ou deixa de fazer.
••• Você sabe um pouco sobre povos onde cruzou.
•••• Você sabe de coisas sobre qualquer grupo que criou raízes no Oeste.
••••• Você é um precioso contador de folclore ambulante.


Dons
Hominídeo:
"Click... OPS!" (nível um)– O Garou pode causar qualquer tipo de falha na arma de fogo usando esse Dom. Esse Dom é ensinado por um espírito da Wyld.

Sistema: O Garou gasta um de Gnose e joga Manipulação + Construção (dificuldade 5). A arma torna-se inutilizada por um turno por sucesso.

Persuasão (nível um) – O mesmo que Lobisomem o Apocalipse

Impuro:
Criar elementos (nível um) – O mesmo que LOA* (Lobisomem o Apocalipse)

Sentir a Wyrm (nível um) – O mesmo que LOA


Lupino:
Sentidos Aguçados – O mesmo que LOA


Salto Canguru – O mesmo que LOA


Ragabash :
Simular odor de Água Corrente (nível um) – O mesmo que LOA


Canção da Aranha (nível um) – O Ragabash pode colocar o seu ouvido numa fiação de telégrafo e escutar às escondidas qualquer mensagem enviada através do fio. O Garou tem que saber código morse para entender a mensagem; esse Dom é ensinado por um Espírito Aranha.


Sistema: O jogador coloca seu ouvido na fiação do telégrafo. O jogador gasta um ponto de Gnose e todas as mensagens são transmitidas para o Garou. O jogador poderá apenas ouvir a mensagem não podendo interceptá-las.


Andar sobre Lua Nova (nível um) – Parece que o Garou some da vista. Esse Don permite que ele passe virtualmente despercebido. No entanto, uma vez que o Garou tenha se exposto, isso seria negativo a não ser que tenha sido mais uma vez despercebido.


Sistema: O Jogador joga Manipulação+Furtividade (dificuldade Cool. Cada sucesso aumenta em um a dificuldade para detectarem o usuário.


Theurge:
Toque da Mãe (nível um) – O mesmo que LOA


Sentir a Wyrm (nível um) – O mesmo que LOA


Comunicação com espíritos (nível um) – O mesmo que LOA


Philodox:
Resistir a dor (nível um) – O mesmo que LOA


Faro para a Forma Verdadeira (nível um) – O mesmo que LOA


Verdade de Gaia (nível um) – O mesmo que LOA


Galliard:
Comunicação com animais (nível um) – O mesmo que LOA


Chamado da Wyld (nível um) – O mesmo que LOA


Comunicação Telepática (nível um) – O mesmo que LOA


Ahroun:
Inspiração (nível um) – O mesmo que LOA


Garras Afiadas (nível um) – O mesmo que LOA


Tiro Certo (nível um) – Com esse Dom, o Garou não conhece a palavra "IMPOSSÍVEL", o tiro passa entre as coisas, ricocheteia até chegar ao oponente. No entanto esse Dom só pode causar danos indiretos em coisas vivas.


Sistema: O jogador adiciona os pontos permanentes de Glória na jogada de dado. O tiro deve ser declarado antes da jogada de dados, e apenas para casos bizarros ( apenas dizer "eu vou atirar na cabeça!" não vale ).


Dons de Tribo


Fúrias Negras
Sentir a Wyrm (nível um) – O mesmo que LOA


Canção das Estações (nível um) – Ao chamar a Mãe dentro de seu coração, a Fúria pode domar os piores efeitos climáticos das estações. Não importando o quão quente é o sol ou amargo o vento, a Fúria se sente tão confortável como em tempos de primavera.


Sistema: O Jogador gasta um ponto de Gnose; a proteção dura um dia. Com esse Dom em ação, a lobisomem permanece imune a extremas temperaturas, para resistência, considera-se que a temperatura não é severa o suficiente para ser considerado ataque. O Dom também aumenta a dificuldade do dano causado pelos elementos do clima ( gelo, tempestades, fogueira, ventos gelados) para 6 a 7. Esse Dom protege apenas contra temperaturas; Esse Dom não funciona contra terremoto, tornados ou explosões.




Roedores de Ossos
Odor repugnante (nível um) – O mesmo que LOA


Sopa de Pedras (nível um) – Como culinária de LOA


Filhos de Gaia
Toque da Mãe (nível um) – O mesmo que LOA


Resistência a Dor (nível um) – O mesmo que LOA


Fianna


Persuasão (nível um) – O mesmo que LOA


Resistência a Toxinas (nível um) – O mesmo que LOA




Cria de Fenris
Garras Afiadas (nível um) – O mesmo que LOA


Abrigo Seguro (nível um) – O Garou que usa esse Dom sabe quando algo foi corrompido pela Wyrm dentro de sua propriedade.


Sistema: O Jogador gasta um de Gnose para estabelecer o seu sistema de alarme, e um de Gnose por dia para manter o sistema. Para detectar a Wyrm entrando na área, o Jogador testa Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7). Cada sucesso, permite ao jogador ter uma percepção mais clara de onde o sinal vem.


Iron Riders
Controlar Máquinas Simples (nível um) – O mesmo que LOA


Sentir a Weaver (nível um) – O mesmo que sentir a Wyrm.


Garras Vermelhas
Comunicação com animais (nível um) – O mesmo que LOA


Olho do Caçador (nível um) – Este Dom permite que os Garras Vermelhas cacem como lobos selvagens. O Garou pode examinar um grupo e determinar qual dos membros são mais fortes ou mais fracos.


Sistema: O Jogador testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se conseguir sucesso, o Garra Vermelha reconhece qual é mais forte e qual é mais fraco. E se resolver atacar o freco tem um dado a mais de ataque.


Senhores das Sombras
Aura da Confiança (nível um) – O mesmo que LOA


Fraquezas Fatais (nível um) – O mesmo que LOA


Peregrinos Silenciosos
Sentir a Wyrm (nível um) – O mesmo que LOA


Velocidade do pensamento (nível um) – O mesmo que LOA


Presas de Prata
Domínio Eminente (nível um) – O lobisomem que usa esse Dom paralisa outros ao entrar em um ambiente.


Sistema: O Jogador testa Aparência + Intimidação (dificuldade 7). O número de sucessos indica a atenção que o Garou chamou. Um ou Dois sucessos indica que o lobisomem foi notado; Três ou Mais indica que o alvo foi seriamente impressionado pela presença do Garou.
Sentir a Wyrm (nível um) – O mesmo que LOA


Portadores da Luz
Equilíbrio (nível um) – O mesmo que LOA


Uktena
Manto da Noite (nível um) – O mesmo que Mortalha de LOA
Sentir Magia (nível um) – O mesmo que LOA

Wendigo
Invocar Brisa (nível um) – O mesmo que LOA
Canção das Estações (nível um) – O mesmo das Fúrias Negras. 

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