sábado, 25 de fevereiro de 2023

Qualidades e Defeitos - Lobisomens e Parentes

 

Qualidades e Defeitos

O que faz seu personagem ter alguma característica física que o difere dos humanos normais — ou mesmo dos Garou normais? Essas Qualidades e Defeitos estão ligadas com capacidades físicas comuns a um lobisomem e de simples variações sensoriais, até notáveis mudanças em sua forma física.


Ultra-flexibilidade nas Juntas (Qualidade: 1 ponto)


Você possui uma flexibilidade fantástica, reduzindo as dificuldades das suas paradas que exijam flexibilidade (como sair de um agarrão de um oponente) em -2. Você pode se contorcer em estranhas posições ou meter-se em espaços reduzidos com essa Qualidade.


Multi-metamorfo (Qualidade: 1 ou 4 pontos)


Você encara a arte da transformação parcial (ver acima) com facilidade e faz o teste de Destreza + Instinto Primitivo com dificuldade 6 em vez de 9. Na versão de 4 pontos essa Qualidade elimina a necessidade do gasto de Força de Vontade. Você pode obter uma transformação parcial quase que à vontade.


Equilíbrio Perfeito (Qualidade: 1 ponto)


Você tem uma fantástica aptidão para se manter de pé, seja um talento natural ou um resultado de horas de treino. Provavelmente, você nunca caiu na vida, nem parece que perderá seu equilíbrio num futuro próximo. Quaisquer testes que você faça na tentativa de equilíbrio físico (como caminhar na corda bamba, movimentar-se no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou rochedos) são feitas com dificuldade -2.


Visão Lupina (Qualidade : 1 ponto)


Em todas as suas formas, você enxerga cores e intensidades de luz, como um lobo faz. Sua visão de cor é um pouco mais turva que a dos humanos, ainda que você abrace um amplo espectro de cores. No entanto, sua visão noturna supera e muito a visão noturna humana. Você pode perceber movimentação mais prontamente. Você recebe um dado extra em todos os testes de Percepção que envolvam movimento ou tocaia a noite.


Ambidestro (Qualidade: 2 pontos)


Sua mão “inábil” é quase tão hábil como sua mão dominante. Se destro, você é muito bom em perícias motoras com sua mão esquerda, e vice versa. Em termos de jogo, você apenas tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando usar ambas para executar ações distintas — como lutar com duas armas. Se você tentar fazer alguma coisa com sua mão inábil, que normalmente você faria com sua mão dominante (como escrever ou usar um teclado), você apenas sofre uma penalidade de +1 na dificuldade para sua mão inábil. Um personagem não-ambidestro tem uma penalidade de +1 na dificuldade em sua mão dominante e +3 em sua mão inábil quando tentar executar ações diferentes com ambas as mãos.


Glabro Bonito (Qualidade: 2 pontos)


Você tem uma forma em Glabro que pode passar por humana ainda que maior que um humano normal em tamanho. Você não tem penalidades em Atributos Sociais na forma Glabro.


Inodoro (Qualidade: 2 pontos)


Você ou não tem cheiro ou apenas exala um suave odor. Quaisquer humanos, animais ou Garou que tentarem rastrear você pelo cheiro tem uma dificuldade +2 para fazê-lo. Você pode ter dificuldades em lidar com Garou lupinos ou lobos visto que eles desconfiarão de sua falta de um odor “natural”.


Temerário (Qualidade: 3 pontos)


Você sente prazer em assumir riscos e tem um talento para sobreviver a situações perigosas. Quando você tentar alguma muito perigosa ou de alto risco (como saltar na direção de um mastro à 30 andares acima do chão e tentar agarrá-lo), você ganha três dados adicionais em todos os seus testes e ainda pode ignorar um único resultado “um” (dando um sucesso adicional) naqueles testes. Geralmente, uma ação precisa ter ao menos uma dificuldade 8 e com um potencial de causar ao menos três níveis de dano em caso de falha para ser tida como suficientemente perigosa para conseguir tal bônus.


Corpo Grande (Qualidade: 4 pontos)


Você alcança uma altura próxima a 2,10m de altura e pode pesar algo em torno de 180kg em sua forma Hominídea; suas outras formas são proporcionalmente grandes. Essa Qualidade confere um nível extra de vitalidade, que age como um Nível de Vitalidade Escoriado extra para fins de dano e penalidades por ferimentos. Claro que, com seu imenso tamanho vem alguns problemas (se misturar numa multidão, encontrar roupas que sirvam, procurar assento num avião)...


Metamorfo (Qualidade: 7 pontos)


Metamorfose para você é tão fácil como respirar. Você não precisa fazer testes para mudar de forma, nem gastar o ponto de Fúria necessário para mudança instantânea. Você faz suas mudanças como se tivesse obtido cinco sucessos no seu teste de mudança de formas. Se você perder a consciência devido a ferimentos ou outra razão, você pode fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8)para escolher que forma assumir independente de voltar a forma racial.


Cheiro de Animal (Defeito: 1 ponto)


Você tem o odor de um animal mesmo na forma Hominídea. Sempre que estiver em áreas fechadas ou numa multidão, seus testes Sociais são feitos com uma dificuldade de +2. Ambientes abertos ou em situações onde você pode se distanciar dos humanos, seu cheiro não é detectável. Lobos quase não percebem esse Defeito.


Deficiência Auditiva (Defeito: 1 ponto)


Você tem problemas em ouvir certos sons, distâncias de sons ou algum outro problema que afeta seu sentido auditivo. Você sofre de uma dificuldade +2 em todos os testes que envolvam audição. Sua forma Lupina recebe o bônus padrão em Percepção apenas nos testes envolvendo cheiro.


Acromatopsia (Defeito: 1 ponto)


Você não pode distinguir cores, mas vê o mundo em variantes tons de preto, branco e cinza. Isso não é daltonismo real, que normalmente se refere a incapacidade de distinguir entre certas cores (como vermelho e verde). A cor não possui significado para você, apesar de diferenciar intensidades de sombra — cinza escuro, cinza claro e cinza médio etc. Esse Defeito se manifesta mais comumente entre Lupinos.


Incapacidade de Mudar Parcialmente(Defeito: 1 ponto)


Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.


Baixa Estatura (Defeito: 1 ponto)


Sua baixa estatura causa problemas a você, tornando complicado enxergar através de obstáculos. Sua forma Crinos é menor na mesma proporção (e menos intimidadora). Suas dificuldades são +2 para todos os testes de perseguição. Você e seu Narrador precisam ter sempre em mente sua baixa estatura. Em certos momentos, esse Defeito pode dar a você uma vantagem em ocultamento.


Estritamente Carnívoro (Defeito: 1 ponto)


Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.


Caolho (Defeito: 2 pontos)


Você carece de percepção em profundidade e tem uma visão limitada devido ao fato de você possuir apenas um olho. Seu lado cego não possui visão periférica. Quando a visão em profundidade está envolvida (com em combate a distância), você sofre penalidade de 2 dados em seus testes.


Deficiência Visual (Defeito: 3 pontos)


Você tem uma grave dificuldade na visão devido à algum defeito incorrigível. Você faz todos os seus testes relativos a visão com

uma dificuldade de +2. Sua forma Lupina não recebe o bônus padrão de Percepção para verificações visuais, embora os outros sentidos não sejam afetados. Você também sofre de cegueira noturna. Diferente de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser corrigido.


Deformidade (Defeito: 3 pontos)


Você tem um membro deformado, uma coluna torcida ou alguma outra deformidade que interfere com suas interações com os outros e algumas vezes causa dificuldades físicas também. Você tem uma dificuldade de +1 em todos os testes Sociais e normalmente tem outras penalidades apropriadas a testes Físicos (como em Esportes). Você deve trabalhar a natureza de sua deformidade com seu Narrador, bem como as exatas penalidades propostas.


Aleijado (Defeito: 3 pontos)


Seja do nascimento ou devido a um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de dois dados em testes de movimento em todas as suas formas. Você não pode assumir esse Defeito e ao mesmo tempo a Qualidade: Ultra-flexibilidade nas Juntas.


Monstruosidade (Defeito: 3 pontos)


Sua aparência física é realmente horrenda a vista de seus companheiros Garou. Todas as suas formas carregam alguns traços grotescos; sua forma Hominídea vagamente parece humana, embora suas outras formas tenham algo de monstruoso que as desfigurem. Você deve decidir como você se parece. Sua Aparência é 0 e não pode ser aumentada com pontos de experiência, exceto em circunstâncias notáveis.


Um Braço Só (Defeito: 3 pontos)


Você nasceu com apenas um braço ou o perdeu através de um ferimento de algum tipo. Você não sofre da penalidade da mão inábil, visto que você se adaptou a usar sua única mão para muitas atividades. No entanto, quando você precisar usar as duas mãos você perde dois dados de sua parada. Sua velocidade nas formas Hispo ou Lupina é reduzida em 25%.


Surdez (Defeito: 4 pontos)


Você nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição inteiramente durante sua infância. Você automaticamente falha em qualquer teste envolvendo audição. Você pode sentir as vibrações sonoras dos sons suficientemente altos, mas não pode ouvir nada.


Mudo (Defeito: 4 pontos)


Você tem uma laringe sem utilidade e não pode falar sob quaisquer circunstâncias. Você precisa se comunicar através de escrita ou sinais.


Idade de Lobo (Defeito: 5 pontos)


Você envelhece como um lobo mais que como um Garou. Você não tinha mais de 20 anos de atividade na época de sua Primeira Mudança. Garou Lupinos sofrem os efeitos da idade no início de seus oito anos, embora personagens Hominídeos comecem a envelhecer dentro de cinco anos após sua Primeira Mudança. Até sua Primeira Mudança, você parecia envelhecer normalmente.


Cegueira (Defeito: 6 pontos)


Você é totalmente cego, carecendo até da mais vaga visão. Você não pode nem mesmo testar Percepção em estímulos visuais. Todos os testes feitos para percorrer atalhos tem dificuldade +1, visto que você não pode se valer método usual de visualizar o outro mundo. Sociais Você prestou um favor para um ancião — ou atraiu a ira do líder da seita? Você possui uma má reputação que não quer ir embora, não importa o quanto você tenta se livrar dela? Que lugar, se algum, você ocupa dentro da sociedade humana? Essas Qualidades e Defeitos dizem respeito as relações de seu personagem com aqueles ao seu redor, quer seja Garou, mortais ou o que seja.


Sociais

Você prestou um favor para um ancião — ou atraiu a ira do líder da seita? Você possui uma má reputação que não quer ir embora, não importa o quanto você tenta se livrar dela? Que lugar, se algum, você ocupa dentro da sociedade humana? Essas Qualidades e Defeitos dizem respeito as relações de seu personagem com aqueles ao seu redor, quer seja Garou, mortais ou o que seja.


Magnetismo Animal (Qualidade: 1 ponto)

Outros de sua raça (humanos, se você for Hominídeo; lobos, se for Lupino; Impuros optam entre humanos e lobos, não Garou) acham você especialmente atraente. Todos os seus testes de sedução ou atração animal são feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como uma ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.


Favor do Ancião (Qualidade: 1 a 3 pontos)

Você adquiriu a graça de um ancião de sua seita (ou até mesmo de outra seita) devido a alguma coisa que você ou sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; por 2 significa que você fez alguma coisa significativa pelo ancião; por 3 pontos, provavelmente significa que você salvou a vida do ancião. Você pode apenas usar desse favor uma vez, mas outros Garou podem saber que um certo ancião está endividado com você e reagir com você adequadamente.


Apoio Familiar (Qualidade: 1 ponto)


Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de forma sincera. Talvez seus pais sejam Parentes e se prepararam para a possibilidade de você poder ser um Garou pleno. Entretanto, eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado através do Antecedente: Parentes); eles podem não entender o que você se tornou, mas acreditam que você é “especial” ou “abençoado”. Embora você não aceite que eles se arrisquem por você ou sua matilha, você pode confiar em seu suporte moral e sua compreensão — e talvez um lugar para descansar numa ocasião.


Reputação (Qualidade: 2 pontos)


Sua reputação entre os Garou de sua seita faz você confiável. Você adquiriu seu bom nome por si mesmo ou através das ações de sua matilha. Quando você lidar com os Garou de sua seita, você recebe três dados extras em todos os seus testes Sociais. Reputação não pode ser confundida com Renome; você pode ter um “bom nome” com sua seita embora possuindo relativamente pouco Renome. Você não pode assumir o Defeito: Má Reputação.


Herança Notável (Qualidade: 2 pontos)


Sua linhagem familiar direta é particularmente conhecido, tanto na sociedade Garou ou no mundo humano. Você deve escolher (com a aprovação do seu Narrador) o mundo em que sua herança se relaciona, e detalhes de sua linha de família em de acordo. Você tem dificuldade -1 em todos os testes Sociais quando se trabalha na sociedade apropriada (com Garou e Parentes que estão consciente da sociedade lobisomem, ou quando ao lidar com seres humanos que estão conscientes de sua herança). Está prevista viver de acordo com a reputação da sua linhagem. Se você não conseguir fazer isso, você pode encontrar essa Qualidade diminuindo ao longo do tempo como histórias de sua próprias falhas começam a corromper a alta consideração que sua família recebe. Esta Qualidade não pode ser possuída pelos Roedores de Ossos


Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto)


Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que

podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.


Inimigo (Defeito: 1 a 5 pontos)


Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.


Educação Deturpada (Defeito: 1 ponto)


O Garou que encontrou você após sua Primeira Mudança, que supervisionou seu Ritual de Passagem e que inicialmente adentrou você na sociedade Garou ensinou tudo o que ele sabia — e tudo estava errado. Quer tenha sido por ignorância ou perversidade, você (e seu Narrador) decidem. Suas suposições erradas e crenças distorcidas causam a você uma grande quantia de pesar até que alguém endireite você. Eventualmente, você pode superar os problemas causados por esse Defeito (e estar apto a pagar o custo em pontos de experiência para recomprá-lo), mas nesse meio tempo, ele deve presenteálo com muitas boas oportunidades de interpretação.


Pais Insistentes (Defeito: 2 pontos)


Muitos lobisomens, a menos que possuam pais Parentes, sacrificam seus laços familiares após sua Primeira Mudança, para preservar o Véu. No entanto, seus pais não desistiram de você. Eles contratam detetives para encontrar você, fixam cartazes com sua foto em quadro de avisos locais, incomodam as rádios e as estações de TV para vincular anúncios de utilidade pública ou dedicam suas páginas na internet para encontrar você. Eles podem não saber sobre sua nova vida, suspeitando ao invés disso que você fugiu ou se juntou a um culto, ou eles podem ter ligações com a Pentex e possuem motivações ocultas em querer localizar você. Apenas hominídeos podem assumir esse Defeito.


Caçado (Defeito: 3 pontos)


Um dedicado caçador visa você como sua caça, convencido que você é um monstro saído das lendas disposto a caçar os humanos. Qualquer um que você conheça, inclusive seus companheiros de matilha e até mesmo os humanos de quem você é íntimo, pode estar em perigo por conta desse caçador. Embora seu algoz deseje a extinção de todos os lobisomens, ele parece se concentrar inicialmente em você. Por brincadeira do destino, o Delírio não tem efeito sobre seu algoz. Ele também é inteligente e detém recursos e provavelmente irá criar terríveis armadilhas para você ao invés de cair nas armadilhas que você deixar para ele.


Má Reputação (Defeito: 3 pontos)


Você adquiriu um nome ruim entre os Garou na sua seita; seja por conta de suas próprias ações ou devido alguma coisa envolvendo a sua matilha. Você sofre de uma penalidade de dois dados em qualquer teste Social envolvendo os Garou de sua seita. Renome (ou a carência deste) não tem nada a ver com sua reputação. Os membros de sua própria seita (exceto os de sua matilha) repudiam você independente de quanto Renome você tenha. Você não pode ter a Qualidade: Reputação. Descendente Impuro (Defeito: 4 pontos) Você é o pai ou a mãe de um filhote impuro de um relacionamento ilícito com outro Garou. Você precisa decidir as circunstâncias em torno do nascimento da criança — tais como quando isso aconteceu e se você está tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou para pior) ou se o filhote foi adotado por outra seita para evitar mais embaraço. Embora esse Defeito precise ser escolhido durante a criação de personagem, você ou seu Narrador pode decidir trazê-lo para dentro do jogo, ao invés de simplesmente deixá-lo como parte do passado de seu personagem. Os efeitos desse Defeito incluem os de Má Reputação (penalidade de dois dados em qualquer teste Social feitos, independente do Garou conhecer seu filho), com um encargo adicional de ser exigido que você assuma as responsabilidades assistenciais pelo seu filhote (seu miserável charach!). Como um violador da Litania, você provavelmente estará incapaz de manter qualquer cargo importante na seita ou ser confiável a importantes tarefas não importando o quanto você se esforce para merecer.


Mentais


Seu personagem tem uma peculiaridade mental especial? É desatento ou inacreditavelmente obstinado?

As Qualidades e Defeitos a seguir refletem vantagens ou desvantagens mentais especiais para seu personagem.


Bom Senso (Qualidade: 1 ponto)


Você possui um abundante senso de correção e bom senso (o que normalmente não é tão comum entre humanos e Garou). Sempre que você estiver prestes a fazer alguma coisa que vá de encontro ao bom senso, o Narrador pode intervir e avisá-lo que seu personagem está perto de fazer algo imprudente. Essa Qualidade é particularmente recomendada para jogadores novatos que ainda estão entendendo o mundo de Lobisomem e seus perigos.


Concentração (Qualidade: 1 ponto)


Você sabe como concentrar seus pensamentos e direcionar sua atenção para eliminar distrações. Circunstâncias que possam ser prejudiciais a você na tomada de ações afetam menos você que a outras pessoas. Você é imune a penalidades por circunstâncias que possam afetar suas paradas de dados ou suas dificuldades; caso você estivesse tentando abrir uma fechadura durante uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda poderia afetar a dificuldade do teste, mas a distração pela tempestade não.


Selvageria (Qualidade: 2 pontos)


Você possui um fantástico controle sobre sua raiva interior. Você pode usar sua Fúria como muitos Garou não podem. Você pode entrar num frenesi selvagem à vontade, ignorando as suas penalidades por ferimentos. Você ainda sofre as conseqüências das ações cometidas durante o frenesi. Quando ocorrerem circunstâncias que possam levá-lo ao frenesi, você precisa fazer o teste normalmente, para verificar se você entra ou não.


Código de Honra (Qualidade: 2 pontos)


Você é sustentado por um código pessoal de ética que governa todas as suas ações. Você recebe um sucesso automático para resistir as tentações para violar esse código. Sempre que você precisar resistir a Dominação vampírica, magias de Mente ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural que possa causar a violação de seu código de honra, você recebe dois dados extras para seu teste de Força de Vontade. Quando você assumir essa Qualidade, você precisa construir seu próprio código de honra em termos específicos. Você pode escolher uma coisa tão óbvia como a Litania ou ainda criar sua própria lista de moral e ética do que você deve ou não fazer.


Memória Eidética (Qualidade: 2 pontos)


Você possui uma memória fotográfica, permitindo que você recrie cenas, conversas e outras informações que você possa ter visto ou ouvido, exatamente como elas aconteceram. Para fazer uso dessa Qualidade, você precisa obter ao menos um sucesso num teste de Percepção + Prontidão. Isso habilita você recobrar uma imagem ou som em particular (como uma conversa ou uma página de um livro) com precisão, até mesmo se você tiver presenciado apenas uma vez. O Narrador deve estipular a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que você está tentando se lembrar. Cinco ou mais sucessos conferem uma lembrança plena. O Narrador pode fornecer a você toda a informação que seu personagem possa lembrar.


Temperamento Calmo (Qualidade: 3 pontos)


Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de Fúria são feitos com uma dificuldade +2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi.


Faz-Tudo (Qualidade: 5 pontos)


Você tem um conhecimento mínimo sobre uma variedade de coisas. Caso você faça um teste com uma Perícia que não possua níveis, você não sofre da penalidade de +1 na dificuldade. Você pode tentar um teste com um Conhecimento que você não possua, apesar de que a dificuldade é elevada em 2. Apenas personagens hominídeos ou impuros podem assumir essa Qualidade.


Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos)


Você possui uma tremenda habilidade para resistir a tentativas de controle mental. Você recebe três dados extras para resistir a manipulação de sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o controle mental direto de um vampiro. Essa Qualidade funciona apenas com controle mental direto, não manipulação mental; Dons que induzem ao frenesi terão normalmente suas chances de sucesso, por exemplo.


Compulsão (Defeito: 1 ponto)


Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se freqüentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente). Esse Defeito não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de matilha. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto tempo você pode resistir antes de precisar gastar outro ponto de Força de Vontade ou sucumbir a sua compulsão.


Pesadelos (Defeito: 1 ponto)


Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem você de uma forma tal que você perde um dado em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho. (Narradores acostumados com o uso de seqüência oníricas podem — e devem — aproveitar esse Defeito).


Timidez (Defeito: 1 ponto)


Você é avesso a ser o centro das atenções e se sente desconfortável meio a multidões. Você faz todos os seus testes Sociais, exceto onde haja apenas você e outra pessoa, com uma dificuldade +1. Se você é o centro da situação, sua dificuldade sobe para +2. Falar em público está fora de questão.


Coração Mole (Defeito: 1 ponto)


A visão do sofrimento é mais do que você pode suportar. Quer seja você muito compassivo e sensível, simplesmente tenha um estômago fraco ou uma aversão a dor, você não pode testemunhar alguém sofrer. Quando isso acontece, você se sente enjoado por dias subseqüentes e tem problemas para dormir devido a memória do incidente. Você tenta evitar situações nas quais você possa ver alguém sofrendo ou faz o máximo para proteger aqueles ao seu redor, tanto de sofrer como de testemunhar alguém sofrer. Se você se controlar para encontrar alguém sofrendo, todos os seus testes na hora seguinte são feitos com uma dificuldade de +2.


Dificuldade de Fala (Defeito: 1 ponto)


Você sofre de um defeito na fala, como gagueira ou ceceio, que interfere na sua comunicação oral. Esse impedimento afeta não apenas sua voz humana, mas também sua língua Garou, tornando seus uivos e rosnados difíceis de serem compreendidos. Você tem uma dificuldade de +2 em qualquer teste pertinente. Embora não tenha que interpretar esse Defeito constantemente, você poderia trazê-lo para dentro do jogo quando lidar com estranhos ou em situações estressantes.


Amnésia (Defeito: 2 pontos)


Você não tem lembranças de seu passado antes de sua Primeira Mudança. Você não sabe se ainda possui uma família ou se alguém lhe procura, muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa sobre sua educação (apesar de que você lembra do que aprendeu). No entanto, seu passado pode surpreender você, revelando muitos fatos surpreendentes sobre sua vida anterior. Você pode assumir até mais cinco pontos de Defeitos extras que permanecem desconhecidos por você. Seu Narrador os escolhe e os traz para dentro do jogo (e para sua surpresa) durante o curso da sua crônica.


Mentalidade de Matilha (Defeito: 2 pontos)


Você está perdido sem sua matilha. Sua presença ajuda a definí-lo ao um extremo. Você tem pouca identidade fora de sua matilha e até mesmo tem dificuldade de falar em termos como “eu” ou “mim”. Enquanto estiver com pelo menos um membro de sua matilha, sua dificuldade em todos os testes envolvendo atividades ou estratégias de matilha é -1. Quando você está sozinho, suas dificuldades aumentam em +1 em quaisquer tarefas onde você normalmente espera que outras pessoas o ajude (como combate). Você algumas vezes tem problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudar você, até mesmo se você for o líder da matilha. Em situações de tensão, você pode precisar fazer um teste de Força de Vontade para agir por si próprio.


Fobia (Defeito: 2 ou 3 pontos)


Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2 pontos), você precisa fazer um teste de Força de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador determina a dificuldade do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa obter no mínimo três sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge. Na versão de 3 pontos desse Defeito indica que você precisa fazer um teste para resistir entrar num frenesi raposa quando você encarar seu medo. Seu Narrador precisa aprovar a escolha de sua fobia; objetos de pavor inacreditavelmente tolos ou raros (como abacaxis ou homens de um braço usando chapéu) não são adequados.


Cabeça Quente (Defeito: 2 pontos)


Você está mais perto da Wyrm que muitos Garou; sua Fúria queima mais acesa dentro de si que nos outros. Suas dificuldades para evitar frenesis são reduzidas em -2 e você cai mais rapidamente “sob influência da Wyrm”. Seja cuidadoso quando escolher esse Defeito; ele pode causar muitos problemas para você e para sua matilha.


Vingança (Defeito: 2 pontos)


Algum evento no passado tem colocado você no caminho de uma vingança. Talvez Dançarinos da Espiral Negra ou um Grupo Avançado da Pentex tenham destruído sua matilha original ou assassinado a sua família humana. Vingar essa injúria assume a prioridade em suas ações, normalmente interferindo com seus deveres. Você precisa gastar Força de Vontade para colocar de lado as suas necessidades temporariamente e focar no assunto em questão. Eventualmente, você pode ter a oportunidade de conseguir sua vingança, se o Narrador decidir trazer esse Defeito ao fim de sua crônica.


Vontade Fraca (Defeito: 2 pontos)


Você possui pouca resistência a ser dominado ou intimidado, não podendo usar Força de Vontade à vontade. Você apenas pode gastar Força de Vontade em situações de risco de morte ou quando apropriadas a seu augúrio ou Natureza.


Perturbado (Defeito: 3 pontos)


Você sofre de uma forma permanente de insanidade, seja devido a um defeito congênito ou algum trauma do passado. Escolha uma Perturbação das disponíveis no Capítulo Cinco. A Força de Vontade pode permitir você superá-la temporariamente, mas ela sempre retorna.


Ódio (Defeito: 3 pontos)


Certos tipos de pessoas ou situações incitam um incontrolável e irracional ódio em você, provocando um teste de frenesi sempre que você se confrontar com o objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente busca oportunidades para causar destruição em seus alvos escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas relações com sua matilha ou sua seita e pode afastá-lo de seus deveres como Garou. Ódio pela Wyrm é presumido e não conta como um objeto adequado para esse Defeito.


Bairrismo (Defeito: 3 pontos)


Você possui a natureza territorialista de um lobo. Você não gosta de deixar seu lar nem permitir que pessoas desconhecidas violem seu território. Fora de seu território, todos os seus testes são feitos com uma dificuldade +1 devido a sua inquietude em deixar seu lar. Você também precisa fazer um teste para evitar o frenesi quando estranhos entrarem nele sem sua permissão.


Deficiência em Habilidades (Defeito: 5 pontos)


Por alguma razão, seja por educação deficiente, carência de oportunidade ou simplesmente preguiça, você está abaixo de seu potencial. Você possui cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de Habilidade, seja em Talentos, em Perícias ou em Conhecimentos. Por essa razão, o máximo que você poderá ter naquela categoria serão oito pontos e o mínimo será zero. É claro, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Habilidades na categoria apropriada. No entanto, você não pode ter qualquer Habilidade naquela categoria em três ou mais pontos no início do jogo. Esse Defeito é particularmente apropriado para personagens lupinos que ainda não aprenderam muito sobre a vida como um Garou. Sobrenatural Seu Garou carrega marcas óbvias de sua herança, mesmo na forma humana? Ele é atormentado por alguma maldição terrível? As Qualidades e Defeitos nessa seção tem base sobrenatural. Por isso, eles têm o potencial de desequilibrar uma crônica, certifique-se que seu Narrador aprova quaisquer elementos que você selecionar entre as vantagens e desvantagens seguintes. Narradores podem desejar limitar o número de Qualidades ou Defeitos escolhidas nessa seção para um ou dois.


Sobrenatural

Seu Garou carrega marcas óbvias de sua herança, mesmo na forma humana? Ele é atormentado por alguma maldição terrível? As Qualidades e Defeitos nessa seção tem base sobrenatural. Por isso, eles têm o potencial de desequilibrar uma crônica, certifique-se que seu Narrador aprova quaisquer elementos que você selecionar entre as vantagens e desvantagens seguintes. Narradores podem desejar limitar o número de Qualidades ou Defeitos escolhidas nessa seção para um ou dois.


Aliado Ancestral (Qualidade: 1 ponto)


Um de seus espíritos-ancestrais é particularmente íntimo. Você tem uma dificuldade de -2 para contatá-lo através do Antecedente: Ancestrais. Dê vida ao seu ancestral especial com um nome, traços de personalidade, habilidades ou poderes significantes, detalhe sua vida e sua reputação entre os Garou. Para comprar essa Qualidade, você precisa ter o Antecedente: Ancestrais.


Amor Verdadeiro (Qualidade: 4 pontos)


A memória de um amor duradouro permanece com você, inspirando-o em seus momentos mais tenebrosos. Mesmo que seu amor verdadeiro tenha sido perdido de forma temporária, você recebe força e conforto ao lembrar dele. Você recebe um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, no qual só pode ser anulado por uma falha crítica e mais 2 dados em rolagens de Força de Vontade. Em outros momentos, seu amor verdadeiro pode se tornar um entrave, visto que você precisa agir contra qualquer coisa que o ameace. Tal Qualidade requer atenção direta e intensa interpretação.


Ligado á Lua (Qualidade: 2 pontos)

Você é mais ligado ao seu augúrio que a maioria dos Garou. Quando Luna estiver na fase crescente de seu augúrio, você recebe um dado extra em todos os seus testes. Correspondentemente, quando Luna estiver minguando em seu augúrio, você perde um dado em todos os seus testes.



Magnetismo Espiritual (Qualidade: 2 pontos)


Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a Película para a Umbra. Na maioria do tempo, os habitantes Umbrais são simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem você é e o que você está fazendo em suas “andanças pelo mato”. Ocasionalmente, você atrai mais do que esperava — Malditos são normalmente os que respondem como os espíritos mais amigáveis. Nenhum dos espíritos que você encontra ao seu redor está sob seu comando a menos que você use um Dom que permita que você os domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto uma benção como uma maldição.


Sorte (Qualidade: 4 pontos)


Você desfruta de alguma graça especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por história (não sessões de jogo), você pode refazer um teste onde tenha falhado, incluindo falhas críticas. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.


Canal Natural (Qualidade: 3 pontos)


Você acha mais fácil atravessar a Película que muitos de seus companheiros Garou. A dificuldade para você percorrer atalhos é -1.


Imune ás Emanações da Wyrm (Qualidade: 6 pontos)


Gaia abençoou você com uma poderosa resistência as emanações da Wyrm. Você não sofre penalidades nas paradas de dados por chamas tóxicas, radiação de origem sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora que você ainda sofra o dano). Malditos não podem possuir você. Sua seita está ciente dessa imunidade e normalmente envia você para perigosas missões na certeza que você pode sobreviver.


Fé Verdadeira (Qualidade: 7 pontos)


Sua fé duradoura em Gaia ou em qualquer divindade que você adore lhe confere a força para você se manter de pé em momentos de tribulação. Você começa o jogo com um nível de Fé Verdadeira, embora você possa eventualmente aumente seu nível até 10. Quando apropriado, você pode adicionar seu nível de Fé Verdadeira aos seus testes de Força de Vontade. O Narrador decide quais efeitos a Fé Verdadeira possui, mas podem incluir: repelir vampiros, banir espíritos hostis, afastar criaturas da Wyrm temporariamente ou gerar milagres menores de cura ou purificação. Tal Fé é rara e ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto em Fé Verdadeira. O Narrador pode recompensá-lo com níveis adicionais como mérito pela sua interpretação.


Tolerância a Prata (Qualidade: 7 pontos)


Você é abençoado com uma tolerância extremamente incomum para a prata. Você pode absorver danos de prata em qualquer forma com dificuldade 8, embora isso não muda o tipo de

dano que a prata faz.



Transformação Amaldiçoada (Defeito: 1 a 6 pontos)


Alguma circunstância, evento ou situação inibe sua habilidade de mudar de formas, exceto em caso de retornar a sua forma racial. Superar esse fator restritivo exige o gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste com dificuldade de 8. Alguns exemplos de situações e seus relativos custos em pontos incluem:


• Música relaxante (1 ponto)

• Próximo de acônito (2 pontos)

• Sem o gasto de um ponto de Fúria (3 pontos)

• Próximo a prata (4 pontos)

• Durante o dia ou durante a noite (5 pontos)

• Quando a lua não está visível (6 pontos)


Amaldiçoado (Defeito: 1 a 5 pontos)


Você tem está em conflito com alguém de habilidades sobrenaturais e ele o amaldiçoou com um efeito específico. Essa maldição pode ter sido preparada durante seu prelúdio ou mesmo em seu nascimento, pode até ser inerente a seus ancestrais. Sua maldição é muito específica e difícil de ser desfeita sem a realização de uma demanda maior ou expiação por qualquer que seja a ofensa que você tenha cometido. Alguns exemplos:


• Você desenvolve um odor corpóreo característico em poucos dias que afasta as pessoas de você e reduz seu Carisma a 1 pela duração do mesmo (1 ponto).

• Coisas de valor sentimental ou razões funcionais tendem a desaparecer — lembranças, fetiches menores, itens relevantes como as chaves de seu carro ou sua faca favorita (2 pontos).

• Você tende a danificar coisas mecânicas, estragar ferramentas ou bugigangas elétricas e causar defeitos em objetos similares (3 pontos).

• Relacionamentos parecem desmoronar logo que você começa a se tornar íntimo de alguém. Isso pode manter você afastado de estabelecer qualquer nível de intimidade com sua matilha (4 pontos).

• Em momentos críticos, você tende a experimentar falhas catastróficas. Fetiches não funcionam quando você mais precisa deles, armas de fogo falham e você tem uma estranha dificuldade de atravessar a Película em situações emergenciais (5 pontos).


Inimigo do Passado (Defeito: 1 a 3 pontos)


Você tem um inimigo hereditário, não devido a qualquer coisa que você tenha feito, mas devido a um de seus ancestrais que incorreu em sua ira. A força desse inimigo determina o valor do Defeito.


• Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado (1 ponto).

• Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um de seus ancestrais (2 pontos).

• Um poderoso vampiro ou criatura espiritual que jurou vingança contra os descendentes de seu ancestral (isto é, você) (3 pontos).


Você deve trabalhar com seu Narrador para trazer um histórico lógico acerca dos inimigos de seu ancestral, visto que os encontros com seu inimigo do passado podem proporcionar um contínuo arco de histórias para sua crônica. Você precisa possuir o Antecedente: Ancestrais para assumir esse Defeito.


Transformação Forçada (Defeito: 1 a 4 pontos)


Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).


• Lua cheia o força a mudar para Crinos (2 pontos).

• Você automaticamente muda para Crinos quando seu augúrio mingua (2 pontos).

• Estímulos sexuais forçam a mudança (1 ponto para Glabro; 2 pontos para Crinos; 2 pontos para Hominídeo, se você for Lupino).

• Álcool ou drogas forçam a mudança (1 ponto para Glabro; 2 pontos para Crinos).

• Entrar na Umbra (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos para Hominídeo ou Lupino).

• O frenesi força a mudança para uma outra forma, exceto Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo; 3 pontos para Lupino; 4 pontos para Hominídeo).


Ancestral Insano (Defeito: 1 ponto)


Você possui um ancestral insano que às vezes assume o controle quando você busca auxílio de seus antepassados. Normalmente, ele aparece apenas sob certas ocasiões em comum, tais como quando Dançarinos da Espiral Negra ameaçam você ou sempre que um certo ritual muito comum é executado em sua presença; teste seu Antecedente: Ancestrais, dificuldade 6. Qualquer sucesso indica que o seu ancestral assume o controle de você até o fim da cena ou até um companheiro de matilha conseguir convencê-lo a desistir do controle por enquanto. Crie seu ancestral, dê-lhe nome e descreva sua loucura. Caso você não interprete esse personagem apropriadamente, seu Narrador pode determinar que você gasta um ponto de Força de Vontade para suprimir seu espírito-ancestral. É preciso ter o Antecedente: Ancestrais para possuir esse Defeito.


Perder-se em Atalhos (Defeito: 1 ponto)


Você considera muito difícil controlar a viagem entre o mundo físico e a Umbra, algumas vezes entrando no mundo espiritual quando não pretendia. Quando estressado, você precisa fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você se deparar com uma superfície reflexiva para evitar entrar na Umbra involuntariamente. Para ultrapassar a Película, você ainda precisa testar Gnose, mas a dificuldade é -1 que o normal. Se você está intencionalmente tentando percorrer atalhos, você o faz com a dificuldade padrão.


Marca do Predador (Defeito: 2 pontos)


Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.


Sinal do Lobo (Defeito: 2 pontos)


Em você, o folclore sobre os lobisomens é verdadeiro. Como os metamorfos dos mitos e das lendas, você possui sobrancelhas unidas, cabelos crescem nas palmas de suas mãos e os segundo e terceiro dedos de suas mãos são do mesmo tamanho. Você pode até mesmo manifestar um pentagrama na palma de sua mão antes e durante a fase da lua de seu augúrio. Embora muitas pessoas possam simplesmente imaginar que se trata apenas de manifestações físicas bizarras, caçadores de lobisomens que perceberem tais sinais podem suspeitar de sua natureza verdadeira.


Véu Rasgado (Defeito: 3 pontos)

Diferente da maioria dos Garou, sua forma Crinos não provoca o Delírio nos mortais. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens, que consideram você mais fácil de se perseguir até seu caern, colocando os membros de sua seita em um risco considerável.


Futuro Negro (Defeito: 5 pontos)


Você está sob uma maldição futura, marcado pelo Destino para um terrível fim. Todos os seus esforços no fim não resultarão em nada. De tempos em tempos, você recebe lampejos de visões a respeito de seu destino final, fazendo com que você sofra prematuramente. Você pode superar esse ânimo ruim gastando Força de Vontade, mas apenas superando temporariamente. Mais cedo ou mais tarde, você irá encarar seu destino (um assunto deixado a cargo de seu Narrador, mas que irá acontecer durante o curso da crônica — por outro lado, esse Defeito pode não valer pontos). No entanto, nesse meio tempo você pode tentar alcançar alguma coisa que vala a pena, através de um senso de liberdade e abandono visto que você sabe que a menos que a situação o leve diretamente a sua condenação final, você tem uma boa chance de sobreviver e ser bem sucedido. Esse Defeito funciona bem aliado ao Antecedente: Profecia (veja a seguir), no qual permite você sobreviver a desgraças menores em potencial à medida que você caminha para sua verdadeira danação que o aguarda.


Mácula do Apodrecimento (Defeito: 7 pontos)


De algum modo, a Wyrm tocou você e deixou sua mácula em seu espírito. Quando outro Garou invoca o Dom: Sentir a Wyrm, você indica fortemente como um ser maculado pela Wyrm. A mácula é inata e não pode ser removida pelo Ritual de Purificação (que apenas causa dor e sofrimento a você). Servos da Wyrm perturbam seu sono, tentando seduzí-lo para servir à Destruidora. Você recebe +2 em todas as dificuldades para resistir aos poderes de seus “colegas” servos da Wyrm — poderes Fomori, Dons dos Dançarinos da Espiral Negra, Encantos dos Malditos, Disciplinas vampíricas e afins. Apenas sua matilha pode preservar você de sucumbir a Wyrm, lhe proporcionando apoio e auxílio. Libertar-se desse Defeito exige uma grande demanda e pode proporcionar o cerne de uma crônica solo.


Diversos e de Outras Fontes

Qualidades

Pintura Lunar (Moon Paint) Qualidade de 4 pontos

Os lobos da cidade estão habituados a sentidos eletrônicos e mecânicos aumentarem os seus olhos e ouvidos dados por Gaia (no caso dos Cyber Dogs, literalmente). Algumas vezes isso pode ser usado para a vantagem dos Garou. Duas vezes por história, um Garou com Pintura Lunar pode usar qualquer representação de sua fase lunar (uma imagem de TV, uma pintura, tatuagem, etc.) como se estivesse vendo sua própria fase lunar para recuperar Fúria.


Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto

Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar para território familiar.


Sensibilidade Celestial (Celestial Sensitivity) Qualidade de 2 ponto

Você está em harmonia com o reino Aeterial, uma condição que lhe permite sentir quando algo não está certo perto de você. Isso lhe facilita para evitar estar no lugar errado na hora errada. O Narrador determina quando você recebe avisos, e se você consegue ou não determinar se o senso de errado vem de algum tipo de fenômeno astrológico, evento celestial ou distúrbio dos espíritos locais.


Sentidos Compensatórios (Compensatory Senses) Qualidade de 2 pontos

Se a sua Defeito de métis envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade em ouvir ou não ter o sentido do olfato, outro grupo de sentidos se tornou mais forte para compensar essa falha. Escolha outro grupo de sentidos e diminua a dificuldade por 2 em qualquer rolagem que envolva esse sentido.


Máscara do Fantasma (Phantom Mask) Qualidade de 2 pontos

Específico para Métis

Sua deformidade de métis pode ser escondida com algum trabalho. Por exemplo, você pode ser capaz de esconder seu terceiro olho sob um lenço ou talvez você tenha algum encanto de fada ou mago que esconda sua deformidade. Isso é muito bom para você, a menos que os outros lobisomens descubram. Eles irão odiá-lo por ser um covarde para além de quaisquer preconceitos que já tenham contra métis, e você será objeto de um desdém todo especial por parte dos outros métis.



Não Notado (Unnoticed) Qualidade de 2 pontos

Específico para Métis

Talvez estejam apenas sendo educados, ou talvez sua deformidade não importe para eles. Seja qual for a razão, humanos, mesmo Parentes, tendem a ignorar sua deformidade de métis. Alguns podem até considerá-la cativante ou exótica. Lobisomens, por outro lado, tendem a olhá-lo de lado —– isso parece muito suspeito para eles. Lobos são ainda piores.



Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 3 pontos

Específico para Impuros

Sim, é a mesma Qualidade do Guia do Jogador (pág. 21). Porém, há um aspecto nessa Qualidade que a torna especialmente útil para os impuros: os impuros com essa Qualidade nascem capazes de mudar suas formas de uma para outros. Os impuros com tal habilidade são aqueles que você ouve falar que mudam de infantes humanos para filhotes de lobo quando ainda estão no berço (Fengy, do cenário do Central Park, é um exemplo). Mesmo quando um impuro com essa Qualidade cai inconsciente, a dificuldade de assumir a forma desejada é reduzida para 7. Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um impuro abençoado com essa Qualidade.



Audição Aguçada: (1 ponto de Qualidade) Você possui uma audição excepcionalmente aguçada, mesmo para um Garou. As dificuldades de todos os testes que se relacionarem com audição (como Percepção + Prontidão para ouvir um ruído fraco, ou Percepção + Lingüística para acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são reduzidas em dois pontos. Combinada com Dons como Sentidos Aguçados , esta Qualidade pode prover uma acuidade de audição sobre-humana.



Olfato Aguçado: (1 ponto de Qualidade)

Você é dotado de um olfato extraordinariamente apurado.

As dificuldades de todos os testes que se relacionam com odor (ex.: Inteligência + Ocultismo para identificar um incenso utilizado em um ritual) são reduzidas em dois. Combinada com Dons como Sentidos Aguçados , esta Qualidade pode prover uma acuidade de olfativa sobre-humana.



Paladar Aguçado: (1 ponto de Qualidade)

Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com paladar (ex.: Percepção + Medicina para identificar traços de veneno em sangue ou em outra substância) são reduzidas em dois pontos. Combinada com Dons como Sentidos Aguçados , esta Qualidade pode prover uma acuidade de palativa sobre-humana.



Visão Aguçada: (1 ponto de Qualidade)

Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão (ex.: um teste de Percepção para encontrar uma pista, ou Percepção + Prontidão para ver a sombra de um atacante que se aproxima) são reduzidas em um. Combinada com Dons como Sentidos Aguçados, esta Qualidade pode oferecer uma acuidade visual sobre-humana.



Ouvido Para Música (Qualidade: 2 pontos)

Você consegue identificar sons e tons, e pode localizá-los a distância e suas fontes. Você tem dificuldade -1 em todos os testes envolvendo a identificação e classificação de sons assim como achar a exata localização de cada um.



Talento Natural (Qualidade: 5 pontos)

Você nasceu com algum talento, talvez desenhar ou dirigir bem. Você escolhe o Talento na criação de ficha, você pode aumentar esse Talento pagando x1 Valor Atual em vez de x2 e já possui uma Especialização com todos os benefícios mesmo se ele ainda for menor do que 4.



Conexões com o Sistema Jurídico: (2 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.



Conexões com os Meios de Comunicação: (2 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão.



Clube Noturno: (2 pontos de Qualidade)

Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você.

As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.



Conexões com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto.



Conexões com a Polícia: (3 pontos de Qualidade)

Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo.

A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.



Conexões Políticas: (3 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo.



Conexões com o Submundo: (3 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de .soldados., bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.



Presidente de Empresa: (5 pontos de Qualidade)

Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes da primeira transformação, e a tenha mantido sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas contra a Pentex por exemplo.

Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extensão exata deve ser determinada no Preludio e sujeita a aprovação.



Personalidade Dinâmica (4 pontos)

As pessoas são atraídas por seu personagem devido a alguma característica que transpira dele. Você pode comprar Antecedentes adicionais usando seus pontos de experiência no final de cada história – Dois pontos garantem 1 ponto nos seguintes Antecedentes: Aliados, Contatos, Parentes e Mentor.



Noção exata de Clima (Qualidade: 1 ponto)

Você tem uma familiaridade e talento para identificar mudanças climáticas. Seja pelo cheiro da chuva, seus ossos rangendo ou qualquer outro meio você sabe quase sempre quando vai chover, nevar ou ter um furacão.



Noção Exata do Tempo (1 ponto de Qualidade)

Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma precisão.



Ás do Volante (1 ponto de Qualidade)

Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.



Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade)

Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.



Lingüista Nato (2 pontos de Qualidade)

Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas.



Brigão (1 ponto)

Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de Intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.



Fisionomia Amigável (1 ponto)

Você tem um rosto que faz que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o " mal-entendido", acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados (por exemplo, para Sedução, não Intimidação) em que um estranho esteja envolvido. Esta Qualidade só funciona no primeiro encontro.



Líder Nato (1 ponto)

Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.



Introspecção (1 ponto)

Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Através desse exercício, noite após noite, você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicione dois dados a sua Parada de Dados de Percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma Natureza ou o mesmo Comportamento que você.



Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade)

Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.



Sono Leve: (1 pontos de Qualidade)

Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolência ou hesitação.



Frieza Lógica (1 ponto)

Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulação e similares diminui em 1).



Santidade (2 pontos)

Essa Qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito auréola: todos o consideram puro e inocente, mas não necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas que não pode ser negada. Você inspira confiança, mesmo que não seja confiável. A critério do Narrador, você tem uma tendência a receber punições menores por seus erros e é bem visto pela maioria dos companheiros.



Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)

Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo.

Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza.  



Aptidão com Computadores (2 pontos)

Você tem familiaridade e talento com computadores. Os outros Garou podem não entendê-los e te chamar de Urrah, mas para você, eles são intuitivos. A dificuldade de todos os testes envolvendo computadores diminui em 2.



Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)

A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas. Ir para Arcádia é mais fácil.



Natureza Dupla: (2 pontos de Qualidade)

Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não significa esquizofrenia (que é uma perturbação). Esta Qualidade lhe permite readquirir Força de Vontade usando as suas Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser.



Voz Encantadora - Qualidade de 2 pontos

Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.



Biblioteca de Ocultismo; (2 pontos de Qualidade)

Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos. Você não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa.



Precoce (3 pontos)

Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.



Mentor Espiritual (3 pontos)

Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.



Mentor Fantasmagórico  (4 pontos de Qualidade)

Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírito será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes.



Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade)

Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Você não perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais.

Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.



Aprendiz Rápido (3 pontos de Qualidade)

Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas.

Você obtém 1 Ponto Extra de Experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).



Faz-Tudo: (5 pontos de Qualidade)

Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia.

Você obtém automaticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento.



Vigoroso (5 pontos)

Você não precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por uma hora ou duas por dia, mas você não pode dormir e não precisa disso. As vantagens disso são muitas, mas a primária é a habilidade de lidar tanto com uma vida normal durante o dia quanto durante a noite.



Produtor de Fúria (3-4-5 pontos de Qualidade)


Algumas coisas especificas afetam as emoções do Garou e fazem sua Fúria se agitar e multiplicar dentro de seu ser. Seja músicas violentas ou agitadas, jogos eletrônicos violentos, esportes de contato físico ou simplesmente ver cenas de violência pesada. Tudo isso faz com que o Garou começa a produzir Fúria adicional. Comprando essa qualidade custando 3 pontos o Garou ganha 1 ponto extra de Fúria na situação especificada, por 4 pontos o Garou ganha 2 pontos de Fúria, por 5 pontos é 3. Quando estiver na condição especificada o Narrador deve testar Fúria do Garou com dificuldade 7, basta um sucesso para essa Fúria extra ser ganha. Caso o Garou obteve três sucessos ou mais nesse teste ele deve fazer um teste normal de Fúria para saber se o Garou entra em frenesi ou não. Assim é fácil Garou agitado ser notado pelos outros enquanto sua Fúria cresce e remexe dentro do Garou.



Intuição Lupina (Qualidade: 1 ponto) (Para Lupinos ou Impuros)


Essa Qualidade é uma mistura de cultura popular, senso prático e instinto animal. Se você possuir Intuição Lupina e fizer um teste bem sucedido de Inteligência, o Narrador pode optar por dar a você algum conselho quando você está prestes a fazer algo estúpido.



Defeitos



Tique Nervoso (Defeito: 1 ponto)

Você executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e que inevitavelmente denuncia sua identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse crônica, apertar as mãos constantemente, estalar os dedos e assim por diante. Você sempre pode usar um ponto de Força de Vontade para reprimir esta mania.



Excesso de Confiança: (1 ponto de Defeito)

Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades, nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.



Sono Pesado: (1 ponto de Defeito)

Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus compromissos.



Confusão: (2 pontos de Defeito)

Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.



Inimizade de uma Tribo/Augúrio/Seita: (2, 3 e 5 pontos de Defeito)

Por alguma razão, algo em você inspira desconfiança ou ódio em membros de uma Tribo ou Augúrio que não seja o seu. Todos os seus testes de relacionamento social com membros dessa Tribo ou Augúrio são submetidos a uma penalidade de dois dados. Caso tenha comprado com 2 pontos você é detestado por uma Seita, por 3 pontos será um Augúrio, por 5 pontos você será odiado em especial por uma Tribo inteira de Garou.



Protegido (Defeito: 3 pontos)

Você e devotado a proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido, embora seja o narrador que o criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou parente de seus dias anteriores à mudança ou apenas um bom amigo. Os protegidos têm um forte propensão a se envolverem na ação das historias e são alvos frequentes dos inimigos do Personagem precisa ter um Relacionamento especial com ele... (Amante, Amigo de Infancia , etc)



Assombrado: (3 pontos de Defeito)

Você é assombrado por um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o . especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um arrepio, deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você.



Criança: (3 pontos de Defeito)

Você sofreu a primeira transformação muito novo, ainda era uma criança ou filhote (8 a 13 anos de idade como Hominídeo, 6 meses ou 1 ano para Lupinos). O que impediu o desenvolvimento de seus Atributos Físicos e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade.Você não pode começar com mais que 2 pontos em Força ou em Vigor. Você obrigatoriamente deve comprar o defeito Estatura Baixa. E sente muita dificuldade em ser levado a sério pelos outros (a diff +2 para conduzir e controlar humanos socialmente). Além disso, certos lugares não permitem a sua entrada afinal, você é menor de idade.



Incoerente (3 pontos)

Você é incapaz de falar como um humano. Talvez você nunca tenha aprendido corretamente uma lingua humana, ou você sofre de alguma doença que incapacitada comunicações com humanos. Apontar, grunhir, ofegar, gesticular desordenadamente estão contidos no seu repertorio, mas formar palavras de fato, não está. Ainda que o jogador que estiver interpretando esse personagem possa descrever o que está fazendo, o personagem jamais pode dizer uma única palavra. A única exceção para isso é se comunicar com animais; você pode se expressar com as feras utilizando linguagem não-verbal.



Azar Sobrenatural (4 pontos)

As coisas simplesmente não são do seu jeito. Sempre que uma oportunidade de brilhar surge para você, algo acontece para arruiná-la. Uma vez por ciclo, o Narrador pode aumentar a dificuldade de uma rolada de dados crítica em 2 e não te avisar com antecedência. Se você falhar naquela jogada, é culpa de algum elemento randômico de má sorte (seu joelho deu cãibra um milésimo antes de você puxar o gatilho, por exemplo...)



Analfabeto: (1 ponto de Defeito)

Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou escrever.



Impaciente (1 ponto)

Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forçado a esperar ao invés de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade para não agir sozinho.



Antecedentes Criminais (2 pontos)

Você passou por tempos difíceis na prisão. Você não pode comprar armas-de-fogo legalmente, e todos os testes sociais para os que sabem de seu histórico tem dificuldade +2. Policiais, em particular, são especialmente inclinados a te humilhar, e você pode dar adeus a chance de algum dia ter o benefício da dúvida daqueles que o conhecem.



Dormindo com o Inimigo (3 pontos)

Você tem algum tipo de ligação íntima com alguém que não deveria, seja um Parente que esteja destinado a ficar com outro Garou, um Mago, Vampiro, e nos piores casos algum outro Garou ou Dançarino da Espiral Negra. Talvez seja um amante, uma criança, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas o fato é que, independentemente da política, você tem um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com um suposto inimigo. Esse relacionamento íntimo e proibido provavelmente seria visto como traição pelos seus superiores dentro da seita e, se for descoberto, você certamente receberia pena de morte.



Iludido (2 pontos)

Você se garante no que se refere ao sobrenatural. Ou ao menos acredita nisso. A maioria do que você acha que sabe está absurdamente errado. Quando você descobrir, por exemplo, que balas de prata na verdade não matam vampiros (assumindo que você sobreviva à experiência) ou que o Alho funciona você é inclinado a assumir que tinha algo estranho naquele vampiro em particular, não que o seu "conhecimento" estava errado.



Fracassado (3 pontos)

Antigamente você desfrutava de um título em uma Seita ou Caern, mas fracassou catastroficamente com seus deveres. Agora você é tido como incompetente, excluído dos círculos de poder e de tarefas de responsabilidade e normalmente ignorado por aqueles que estão a caminho de posições de honra. Sua exclusão pode torná-lo um alvo para os Dançarinos da Espiral Negra, ou outros inimigos que podem querer usar disso para beneficio próprio como um Mago que deseja tomar um Caern para si e usar você para ajuda-lo. Além do mais, as consequências de seu erro - uma infração do Véu, permissão de alguém não autorizado a entrar em uma seita, deitar-se com outro Garou e quebrar a Litania - podem voltar para assombrá-lo.



Falso Belo (Defeito: 3 pontos)

Você se acha a última bolacha do pacote. Mesmo não sendo realmente bonito, você se julga como uma das pessoas mais bonitas que existe e age como tal sendo arrogante e cheio de confiança quando a isso, mas caso alguém diga ou exponha de outro modo que você não é tal bonito o narrador deve fazer um teste de Frenesi.



Meta Pessoal (Defeito: 3 pontos)

Você tem uma meta pessoal que algumas vezes o compele e orienta de maneiras surpreendentes. O objetivo deve profundo e quase impossível de ser alcançado. A meta pode ser algo como regenerar os Dançarinos da Espiral Negra ou reparar as ações de um ancestral contra outras raças metamorficas durante a Guerra da Fúria. Como você precisa se esforçar para levar seu objetivo adiante durante toda a crônica (embora possa evita-lo sob o gasto de força de vontade) isso o colocara em apuros e poderá prejudicar outras ações, os Garou provavelmente não compartilham de sua visão e olham para você como alguém distraído da verdadeira guerra. Escolha com cuidado a sua meta pessoal, porque ela orientará tudo o que seu personagem fazer.



Intolerância: (4 ponto de Defeito)

Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação, qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos menos quando se trata em entrar em Frenesi, nesse caso as dificuldades na verdade caem em -1. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.



Sem Medo (Defeito: 4 pontos)

Você por algum motivo não consegue sentir medo das coisas, e isso põe em risco a sua vida constantemente. Todos os testes para sentir uma ameça ou perigo são feitos com dificuldade +3, além disso seu personagem tende a agir de maneira estúpida na opinião de muitos.



Nepocida (Kin Slayer) Defeito de 2 pontos

Você está condenado a matar sua família, tanto os Garou quanto os Parentes. Isso pode incluir sua matilha, pais e irmãos, ou quaisquer outros que sejam próximos a você. Pretenda você ou não matá-los, isso vai acontecer e irá causar sofrimento e horror.

Isso pode acontecer no início da crônica, o tornando um pária, ou no fim, quando o Apocalipse tiver chegado. Seja como for, você será infame entre os Garou.

Esta é uma forma da desvantagem “Destino Negro” e você não pode pegar as duas juntas.



Coração Insensato (Thoughtless Heart) Defeito de 2 pontos

Você sofre de falta de visão em seus julgamentos e freqüentemente toma ações sem pensar nas conseqüências para você ou para outros, Você muitas vezes diz ou faz coisas que machucam outros por não pensar antes, não por malícia. Você não quer magoar ninguém, você só não pensa antes de falar. Você sofre uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção das de iniciativa).



Temperamento Ruim (Foul Temper) Defeito de 2 pontos

Você sofre de uma raiva perpétua, e isso se mostra em suas palavras e ações. Você explode facilmente com seus companheiros de matilha e perde sua cabeça brincando. Como você fica tão zangado tão constantemente você acha mais difícil acumular fúria —– raiva é seu estado normal de ser e é difícil concentrar sua zanga em algo mais potente. Sempre que você encontrar uma situação na qual ganharia um ponto de fúria, você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) para consegui-lo.



Tristeza de Hakahe (Sadness of Hakahe) Defeito de 1 ponto

Você tende a sucumbir à depressão sempre que as circunstâncias parecem ser maiores que você. Ao invés de tentar procurar sua força interior para resistir, você refuga para profundezas de auto-piedade e pessimismo. Se você falhar por três rolagens sucessivas (seja em combate ou não) você cai presa de sentimentos de desespero e inadequação. Todas as rolagens sucessivas têm uma dificuldade de +1 até que você finalmente consiga fazer alguma coisa.


Sedutor Incorrigível (Incorrigible Flirt) Defeito de 2 pontos

Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de perfeito parceiro sexual. Embora você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo, você logo assume o papel de coquete ou sedutor, o que for mais apropriado, sempre que na presença de alguém que você considere atrativo. Você pode se encontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situação que pode se tornar embaraçosa em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de força de vontade para permanecer concentrado nos problemas em mão e conter seus desejos até um momento mais apropriado. Pior, a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto mais baixa sempre que "parceiros em potencial" tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Garous com esta desvantagem são certamente isca para Enticers, portanto não assuma que é tudo diversão e jogo


Mente Errante (Errant Mind) Defeito de 1 ponto

Você tem uma reputação merecida de não ser confiável. A sua mente tende a vagar, de tal forma que você se esquece de reuniões nas quais prometera ir, falha em cumprir promessas (embora votos jurados tendam a permanecer em sua memória). Você deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre que quiser fazer um esforço para se lembrar de cumprir uma promessa ou aparecer em uma reunião.


Convencido (Braggart) Defeito de 2 pontos

Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre tenta levar todas as conversas para o tópico das suas conquistas e sucessos, e nunca falha em tentar receber o crédito por qualquer coisa com a qual esteja remotamente relacionado. Você não consegue evitar de lembrar os outros de seus feitos. Consequentemente as pessoas se cansam de ouvir você falando de você mesmo por mais que alguns minutos. Você faz todas as rolagens sociais com uma penalidade de +1 nas dificuldades como resultado da inatenção e tédio dos outros com os seus discursos de auto-exaltação (se você pegar esta desvantagem se espera que você interprete o seu orgulho e senso de auto-importância).


Vontade Indolente (Indolent Will) Defeito de 4 pontos

Você tem dificuldades de se levantar para agir. Chamem os outros de preguiça ou de tendência a inércia, você prefere sentar-se e deixar os outros tomarem a iniciativa. A menos que você gaste um ponto de força de vontade para lhe permitir ter uma rolagem de iniciativa normal, você sempre vai por último no turno.


Viciado em Intrigas (Intrigue Junkie) Defeito de 2 ponto

Você não consegue resistir à tentação de complicar problemas inserindo um elemento de intriga em tudo o que faz. Nada do que faz é simples ou direto. Você assume que os outros têm motivos ocultos, assim como você. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade para resistir à sua tendência de desconfiar dos outros ou para evitar complicar demais uma situação simples.



Pequena Loucura de Sockta (Sockta's Minor Madness) Defeito de 2 pontos

A loucura o avassala de tempos em tempos, embora pela maior parte do tempo, você permaneça funcional. Escolha um distúrbio. Sempre que a Lua está no seu auspício você precisa rolar Força de Vontade (dificuldade 8) para evitar se render ao seu lado lunático. Você precisa fazer essa rolagem a cada noite que a lua permanecer no seu auspício. Nos outros períodos do mês, você age normalmente.


Apetite Incontrolável (Uncontrollable Appetite) Defeito de 2 pontos

Você sofre de uma tendência a se estufar sempre que está sob stress ou se ficar sem comida por algumas horas. Alguma coisa no seu metabolismo clica e você sente necessidade de comer enormes quantidades de comida —– qualquer coisa que esteja à vista que seja vagamente comestível. Esses momentos de se estufar seguem cada frenesi ou outras situações relacionadas ao stress; adicionalmente quando você ficar por mais de quatro horas sem nenhum tipo de lanchinho você sentirá o desejo de devorar imensas quantidades de comida na próxima oportunidade. Você deve gastar um ponto de Força de Vontade para superar esse desejo por uma cena. No final de cada vez em que se estufar, você deve rolar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) ou ficar violentamente enjoado pela próxima meia hora.



Guerreiro Relutante (Reluctant Warrior) Defeito de 2 pontos

Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em batalha. Uma vez que você se lance ao combate, você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo; porém você nunca inicia o combate por sua vontade. Essa desvantagem não afeta sua habilidade de se defender quando atacado.



Preso à Terra (Earthbound) Defeito de 3 pontos

Você tem uma necessidade inerente de sentir algo sólido sob os seus pés. Você evita viajar de avião sempre que possível, detesta água (mesmo se souber nadar) e faz tudo o que puder para permanecer "no chão". Mesmo quando você viaja na Umbra, esse sentimento de desconforto o acompanha. Você só fica contente quando chega em algum lugar "sólido" na Umbra. Você deve gastar 1 ponto de Força de Vontade para entrar em um avião, usar dons que permitam o vôo ou tomar atitudes similares que o separem da terra firme. Você deve também fazer uma rolagem de Força de Vontade sempre que entrar na Umbra para evitar ter uma penalidade de +1 em todas as suas ações enquanto estiver do lado de lá da Película.



Inepto: (5 pontos de Defeito)

Você não está em harmonia com suas aptidões naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar em seus Talentos (de modo que o maior número de pontos que você pode gastar em seus Talentos no começo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Talentos. Contudo, no começo do jogo você não pode possuir mais de três pontos em nenhum Talento.



Ignorante: (5 pontos de Defeito)

Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Conhecimento.



Inábil: (5 pontos de Defeito)

Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Perícia.



Aura Negativa (Defeito: 6 pontos)

Você é tão negativo que contagia seus próprios companheiros com esse pensamento negativo. Sempre que estiver em uma situação que recupere Força de Vontade o narrador deve testar sua Força de Vontade com dificuldade 8, é preciso um sucesso para recuperar normalmente sua Força de Vontade, caso ocorra uma falha crítica você perde um ponto de Força de Vontade, não é permitido gastar Força de Vontade para obter sucesso nesse teste. Isso afeta também todos aqueles que estiverem próximos de você, eles também devem fazer o mesmo teste, mas com dificuldade 7.



Dupla Desgraça (Double Jeopardy) Defeito de 5 pontos

Específico para Métis

Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e não podem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o marcou para algo especial ou amaldiçoou você por alguma razão.



Pânico de Cidades (City Panic) Defeito de 1 ponto

Você teme e odeia os fedores e barulho da cidade. Sempre que está entre tantos humanos que não pode olhar em nenhuma direção sem vê-los, e farejá-los, constantemente você entra em pânico. O seu desejo de fugir fica muito forte. O mesmo acontece se você não consegue ver nem árvores nem o horizonte em nenhuma direção por causa de prédios e maquinaria. Sua dificuldade para entrar em frenesi diminui em 2 e qualquer trabalho mental ou espiritual, incluindo recuperar Gnose, tem dificuldade +2. Você pode suprimir isso por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade. Essa desvantagem é mais comum para Lupus, especialmente Garras Vermelhas.



Vertigem Umbral (Umbral Vertigo) Defeito de 3 ponto

Estar na Umbra distorce as suas percepções de tal forma que você não consegue dizer para que lado é "em cima" ou "para baixo. Você faz todas as ações físicas a +2 de dificuldade, incluindo combate, enquanto você estiver na Umbra, você precisa rolar força de vontade para evitar sofrer as mesmas penalidades nos seus testes sociais e mentais, devido à sua inabilidade de se concentrar completamente no que está fazendo.



Específico para Parentes

Psicológicos

Ousadia (Qualidade: 2 pontos)

Audácia, coragem, ímpeto — qualquer que seja o nome, você a possui. Você não tem medo de enfrentar ninguém, de crianças pirracentas até líderes tribais. Isso não é o mesmo que insolência, ou um comportamento tolo; você ainda é educado. Você simplesmente não treme quando o Ahroun Presa de Prata vem para falar com você. Muitos lobisomens e Parentes o respeitam pela sua honestidade e franqueza. Adicione um dado em qualquer Teste Social que envolva a demonstração de sua determinação.


Complexo de Inferioridade (Defeito: 1 ponto)


Não, você não é digno. Nunca foi, nunca será. Você continuará tentando e assumirá qualquer tarefa que os Garou dêem a você, mas mesmo que seja bem sucedido e faça um bom serviço, ainda não será bom o suficiente para você. Em situações que exijam que você assuma o controle, todas as suas dificuldades são aumentadas em um.


Masoquista (Defeito: 1 ponto)


Você gosta de sofrer pelos Garou! Dor, tortura e ridicularização são seus alimentos, então você se voluntária para qualquer aventura que garante agonia física ou mental. O masoquismo vai além do desejo de provar seu valor e lealdade; sua mente sente prazer com a dor. Lobisomens que não se importam com você tiram vantagem desse Defeito; os mais sábios acham que você tem uma doença mental.


Motivo Oculto (Defeito: 2 pontos)


Algo além do amor e respeito pelos seus parentes Garou e Parentes guia suas ações. Esse “algo” pode ser tão simples quanto ganância ou um desejo por vingança contra um inimigo; poderia também ser que você seja um traidor trabalhando para um outro grupo, como os Cainitas ou ASN. Qualquer que seja o caso, a causa ou seu empregador secreto possui sua completa lealdade. Caso alguém suspeite que as coisas não são o que parecem, você pode estar em grandes problemas.


Mentais


Intuição Lupina (Qualidade: 1 ponto)


Essa Qualidade é uma mistura de cultura popular, senso prático e instinto animal. Se você possuir Intuição Lupina e fizer um teste bem sucedido de Inteligência, o Narrador pode optar por dar a você algum conselho quando você está prestes a fazer algo estúpido. Não quer dizer que ele dirá que você deveria ou não fazer, ao menos você terá algum aviso.


Cabeça de Vento (Defeito: 1 ponto)


Você está tão preso em seu próprio mundinho que não faz a menor idéia do que acontece na realidade! Talvez você se retraia porque tem medo ou para evitar problemas, ou mais provavelmente, você simplesmente não está usando sua massa cinzenta. Talvez entre e saia de conversas e recita conclusões ilógicas. Qualquer que seja o caso, os lobisomens e os outros Parentes riem de você nas suas costas.


Percepção


Reconhecer Garou (Qualidade: 3 pontos)

Com o passar dos anos, você se tornou adepto em perceber os lobisomens em uma multidão. Ao invés de ter uma consciência mística, você simplesmente aprendeu quais traços físicos e de personalidade tendem a marcar os guerreiros de Gaia. Eles simplesmente são claros para você, uma vez que tenham passado pela Primeira Mudança. Essa Qualidade não permite que você encontre filhotes de lobisomens prestes a Mudar pela primeira vez, mas você pode notar a sua propensão à violência. Todas as tentativas de Percepção para notar quais pessoas em um quarto parecem possuir aquele toque especial da Fúria ou selvageria que pudesse indicar que elas são lobisomens têm a dificuldade diminuída em 2.


Sobrenaturais


Fetiche (Qualidade: 5-7 pontos)


Você possui um fetiche, um que você realmente pode usar (ou, pelo menos, empresta aos Garou, ostensivamente em troca de outros favores). Você pode ter herdado o item, o recebido como um presente ou encontrado por si só. De qualquer forma, o fetiche é altamente valioso. Fetiches não são comuns entre os Garou, muito menos entre Parentes. Você e seu Narrador devem trabalhar juntos para construir o item e estabelecer como ele parou em sua posse. Cinco pontos equivalem a um fetiche de Nível Um, seis pontos um fetiche de Nível Dois e sete pontos um fetiche de Nível Três. Veja o Capítulo Quatro para exemplos de fetiches para Parentes. Alguns raros fetiches permitem o gasto de Força de Vontade ao invés de Gnose para serem ativados e harmonizados.


Gnose (Qualidade: 5-7 pontos)


Mais do que qualquer outra bênção, a posse de Gnose entre os Parentes é uma marca especial do favor de Gaia. É extremamente raro para os mortais serem tão abençoados. Possuir Gnose garante muitos privilégios, como a habilidade de aprender Dons, usar fetiches e, no caso do Abraço dos vampiros, a chance de morrer com dignidade e honra, ao invés de sofrer com a não-vida. Até mesmo os Garou mais limitados dão um pouco de respeito a um Parente que possui Gnose. Os Parentes sortudos o suficiente para possuir Gnose a recuperam da mesma maneira que os Garou. Parentes não podem ter Fúria; eles não possuem a ira de Gaia em seu interior. Cinco pontos gastos nessa Qualidade dão um ponto de Gnose; seis pontos, dois pontos de Gnose e sete pontos garantem três pontos de Gnose.


Parente Sobrenatural (Qualidade: 4-5 pontos)


Não destinado a mortais, essa Qualidade é necessária para personagens vampiros, aparições, magos e changelings que são Parentes. Apesar de seu status de morto-vivo, mágico ou feérico, sua tribo o aceita como Parente (apesar de que eles não necessariamente o vêem com bons olhos). Indivíduos fora de sua família podem não gostar de você e as outras tribos provavelmente não o tratarão bem — eles podem até mesmo não reconhecê-lo como Parente. Afinal, a maioria dos lobisomens vê os magos como destruidores de caerns e vampiros como crias da Wyrm. Da mesma forma, sua “outra” vida pode algumas vezes atrapalhar os assuntos como Parente. Ainda assim, há valor em conhecer ambos os mundos. Parente Sobrenatural é uma Qualidade de 4 pontos para changelings, magos e aparições. Ela custa 5 pontos para vampiros. As criaturas metamórficas e os vampiros sempre tiveram problemas entre si e até mesmo os laços familiares pouco fazem para apagar a distância entre suas ideologias. Se você tiver um amigo, especialmente próximo entre os Garou, você também precisará comprar Companheiro Lobisomem (Qualidade: 3 pontos). Caso você construa um personagem Parente com as regras normais que não está morto, Abraçado, Despertado ou não é um Kithain, você não pode comprar essa Qualidade, ela é estritamente para personagens construídos como aparições, vampiros, magos ou changelings e baseada nas regras dos outros jogos do Mundo das Trevas. Veja o Capítulo Três para mais informações.


Nota: Esta Qualidade pode causar varios problemas tanto para os jogadores quanto para os mestres, esta qualidade só será permitida para jogadores experientes nos outros estilos da White wolf, ja é dificil decorar todas as regras dos livros e coloca-las no forum, já criar um personagem tão diferente pode ser um grande problema. Permitiremos esta qualidade caso o jogador puder montar sua ficha sozinho e que não seja muito complexa. (Clans extintos ou muito raros estão banidos, como os baali, capadocios ou samedi. apariçoes estão banidos por enquanto).


Maculado Pela Wyrm (Defeito: 4 pontos)


Seja devido a seu pervertido serviço à Wyrm, um infeliz distúrbio de hereditariedade ou devido a um acidente sobrenatural, você fede como a podridão do inimigo. Alguns Dons permitem aos metamorfos perceberem seu odor pútrido e a maioria pode querer matá-lo imediatamente. Esse é um Defeito perigoso!


Sensível ao Véu (Defeito: 5 pontos)


Você pode acreditar em Gaia e nos modos Garou com todo seu corpo e alma, mas, por alguma razão, você não é imune ao Delírio. Dons como Romper o Véu e o Ritual da Laceração do Véu não tem efeito em você. Você recebe um bônus de +1 na Tabela de Delírio e retém todas as memórias do que vê, mas a visão de um Garou em Crinos ainda invoca algum tipo de reação instintiva e incontrolável em você.


Social


Cara (ou Moça) Legal(Qualidade: 2 pontos)


Para ambos os sexos, essa Qualidade significa a mesma coisa: você é, intrinsecamente uma boa pessoa, que se importa genuinamente com seus companheiros. Dependendo da situação, lobisomens e outros Parentes (humanos e lupinos) tendem a gostar de você e confiar na sua pessoa. Até mesmo os Garou lupinos podem se aproximar de você de maneira amistosa; algo em você parece confiável e convidativo. Acrescente um dado em todos os Testes Sociais que envolvam interação com Garou e Parentes.


Intruso (Defeito: 2 pontos)


Devido a falsos rumores, um ato desastroso ou alguma outra razão, você possui uma reputação ruim entre os Parentes e Garou. Eles não o machucam necessariamente, mas eles deixam que você saiba que você não é bem vindo em seus lares e campos. Todos os testes que envolvam interações com lobisomens e Parentes recebem +2 de dificuldade.


Físicos


Aparência Selvagem (Qualidade: 1 ponto)


Seja mais hirsuto que a média das pessoas ou possua um olhar faminto e insípido em seus traços, os lobisomens gostam do que vêem. Não é questão de beleza natural; há algo em você que atiça a natureza animalesca deles. Você recebe um dado extra em todos os testes com Aparência quando lida com Garou hominídeos e é considerado como se você tivesse um ponto extra em Carisma entre os Garou lupinos (porém, não pode exceder 5 pontos).


Sem Cheiro (Defeito: 1 ponto)


Por alguma razão, você não possui um cheiro distinguível; ele falta completamente em seu corpo. Apesar de essa condição poder ser uma vantagem para se esconder dos predadores, é uma desvantagem entre os lobisomens. Eles podem o atacar, inconscientes de que você é um Parente. Nenhum Dom, como Faro para Forma Verdadeira, pode detectá-lo como Parente. Pior, os tipos mais suspeitos podem pensar que é algum tipo de poder da Wyrm! Entre as pessoas que baseiam pesadamente no olfato, você possui uma desvantagem.


Infértil / Estéril (Defeito: 4 pontos)


Os Parentes preenchem um número limitado de papéis na sociedade Grou. Para os Parentes que servem os lobisomens como perpetuadores da espécie, a inabilidade de se reproduzir é de fato um sério Defeito. Ele não carrega apenas um estigma social, mas também traz consigo o abuso, negligência ou exílio. Homens ou mulheres Parentes que não podem se reproduzir perdem uma boa parte de sua utilidade aos olhos dos Garou. Por motivos óbvios, Parentes vampiros e aparições não podem ter esse Defeito.



Específico para Fomori


Aura Pálida (Qualidade de 1 pt.)

Por algum capricho do destino sua aura é naturalmente pálida. Os vampiros que a lerem por meio da disciplina Auspícios acreditarão que você é um Membro a menos que tenham razões para achar o contrário. Essa qualidade pode ser muito útil se

você quiser se passar por um vampiro, mas também pode causar alguns mal-entendidos perigosos.


Poder Oculto (Qualidade: 2 pts)

Nenhum dos seus Poderes ou Máculas são fisicamente óbvios. Você parece ser humano (ou o que quer que fosse antes de se tornar fomor). Se você tem membros extras ou espinhos corporais, eles são retráteis e escondidos sob uma camada de pele. Você parece ser mais um na multidão.


Conversa com o Maldito (Qualidade: 3 pts)

Na sua transformação, você descobriu um caminho para seu lado negro espiritual e está apto a conversar com o Maldito que é parte de você. Quando você fala com seu Maldito, você parece estar conversando animadamente consigo mesmo. Seu Maldito sussurra segredos obscuros para os recantos esfarrapados de sua alma. E sua alma se degenera mais a cada vil revelação. Seu Narrador irá criar o Maldito, mas não irá revelar a extensão de seus conhecimentos ou seus poderes secretos. Apesar de que

seu Maldito não o guiará o tempo todo, em momentos de urgência ele pode prover você com dicas ou informações sobre o mundo da Wyrm ou dos Garou que você nunca saberia de outro modo.


Aura Patética (Qualidade: 3 pts)

Você é uma pessoa realmente necessitada ou ao menos parece ser; qualquer um com um pingo de compaixão ficará com tanta pena de você que tornar-se-á seu protetor, amigo e patrono, e normalmente não levará em consideração seu comportamento. Esses guardiões não morrerão por você, mas alguns matarão caso necessário. Essa Qualidade não é igual a um suprimento inesgotável de Aliados, seus ajudantes serão puramente mundanos e irão cair fora se a merda ficar grande demais. Desde que

você controle seus óbvios problemas de explosões de raiva, mentiras e débitos, contudo, você provavelmente será perdoado. Mesmo que alguns fomori de aparência normal tenham essa Qualidade, os mais deformados podem acumular simpatia suficiente para cometer uma enorme quantidade de pecados.


Estigmas da Wyrm (Qualidade: 4 pts)

Essas são marcas dos Instintos da Wyrm que algumas vezes comungam com os seus servos favorecidos. Para “ganhar” uma, um fomor precisa primeiro entender os aspectos da Wyrm (o que indica alguns níveis de insanidade para começar), então contatar sua própria corrupção interior (para descobrir qual aspecto o favorece), manifestar aquele Instinto de corpo, alma e corrupção, e frequentemente submeter-se a alguns ordálios de consagração horripilantes. Procurar a Wyrm interior frequentemente requer

uma deturpada busca por visão; normalmente envolve algo como se afastar de todos os amigos (incluindo outros fomori), e se entregar a excessos relacionados com a visão de seu personagem até que alguma verdade apareça. Esses excessos podem incluir festins de assassinatos, abuso de drogas quase fatais, cruel devassidão (brutalizar sem-teto, crianças, animais, etc), depressão prolongada, episódios psicóticos, orgias enlouquecidas e outras atividades fatais.

Em algum ponto, uma visão do Maeljin Incarna do Instinto da Wyrm aparece para o afortunado e o manda executar alguns excruciantes testes de lealdade; tais ordálios são relacionados com o Instinto da Wyrm que esteja envolvido — testes de cobiça, crueldade, fraudes, etc. Um fomor que sobrevive aos testes (muitos não conseguem) recebe a marca do seu favoritismo. Como nos testes, a marca é relacionada com o Instinto da Wyrm que o personagem serve: Pseulak, Senhor das Mentiras, normalmente oferece como presente aos seus línguas bifurcadas. Karnala, o Instinto do Desejo, tem marcas mais atraentes, como tatuagens

hipnoticamente intrigantes. Foebok presenteia seus seguidores com olhos que nunca se fecham, enquanto a marca de Angu consiste em ferimentos maciços que nunca se curam. A natureza exata da marca é deixada a cargo da imaginação do jogador, mas deve refletir o comportamento depravado apropriado.

Os estigmas podem ser bastante úteis em situações sociais com outros que a compreendem; Dançarinos das Espirais Negras podem reverenciar o escolhido (ou talvez o matem de qualquer maneira — eles são insanos, afinal de contas!), e os superiores da Pentex e místicos da Wyrm irão respeitá-lo. Mesmo mortais que abracem os princípios do Instinto da Wyrm irão honrar o escolhido com uma quantidade de medo e reverência. Os estigmas normalmente concedem de um a três dados extras para

testes Sociais quando se está lidando com os maculados pela Wyrm. Naturalmente, o personagem irá se destacar como um farol para o Dom: Sentir a Wyrm e outros Dons semelhantes, e precisa continuar a servir o Instinto da Wyrm sempre que possível.


Semi-Possuído (Qualidade: 5 pts)

Uma parte de sua alma ainda existe. O Maldito não o possuiu completamente, dando-lhe a esperança de um dia se livrar de seu abraço. Contudo se isso for descoberto por seus mestres, você pode tanto ser morto quanto mandado de volta para uma possessão completa. Onde você pode conseguir ajuda? Para quem você pode se virar? Você precisa andar cautelosamente — um passo em falso e você será destruído.


Fé Verdadeira (Qualidade: 7 pts)

O Maldito em você não foi capaz de destruir a sua fé. Você pode comprar a Númina: Fé Verdadeira pelo preço normal. Contudo, você está começando uma guerra consigo mesmo. Seu Maldito interior tentará desacreditar os milagres que sua fé possa realizar. Ainda, sua fé pode colocá-lo em perigo: se você tentar exorcizar um espírito maligno, uma falha crítica pode arrancar o Maldito de você. Você irá se curar da corrupção; mas você irá também morrer pelo trauma em sua alma corrompida. O Narrador tem controle total sobre o uso da Fé Verdadeira por fomori.


Deformado (Defeito: 1 pto)

Você tem mais dificuldade em esconder sua natureza da Wyrm que os outros. De fato, se você tem algum traço incomum, como um rabo ou protuberâncias ósseas, você não pode escondê-los. As pessoas correm apavoradas de você por causa de sua aparência horripilante. Isso torna muito fácil para um Garou distinguir você, e então você é forçado a andar mais camuflado. Esse é um Defeito muito comum para os fomori. Mais rara é a Qualidade: Poder Oculto.


Presença Assustadora (Defeito: 2 pontos)

A Wyrm o acompanha sempre; não importa como você age ou pareça, você está condenado a assustar pessoas com a sua presença. Esse Defeito não tem manifestação física — você assusta as pessoas apenas por existir. Humanos comuns irão evitar você tanto quanto puderem, e podem se tornar violentos caso sejam pressionados. Mesmo outros fomori irão sentir a Mácula

que infecta sua alma; eles podem não correr, mas você também não será popular. A solidão será seu fardo eterno.

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