A Numina e o Caçador
Nos últimos anos, se caçadores puderem acreditar em fontes apócrifas (sem autenticidade confirmada), eles contabilizaram um aumento singular na descoberta de pessoas com habilidades psíquicas. Caçadores astutos suspeitam que um pequeno número de pessoas ordinárias podem estar manifestando a capacidade sobrenatural requerida para manifestar Numina.
Caçadores tendem a ser pessoas de vontade forte dispostos a arriscar sua vida para matar vampiros. Não é surpresa que as opiniões são amplas e bastante divididas sobre Numina. Alguns caçadores foram rápidos em tomar vantagem de armas novas que dessem qualquer tipo de adianto. A vida é perigosa o bastante nas sombras, por que recusar a ajuda de qualquer um ou qualquer coisa que possa ajudar a sobreviver outra noite?
Outros caçadores são bastante incisivos sobre sua descrença naqueles que clamam possuir controle de tais poderes sobrenaturais. Carniçais se tornam escravos de vampiros por sua força e longevidade. O que torna usuários de Numina melhores que eles? Você já chegou a ver que tipo de coisa eles tem que fazer para fazer sua mágica funcionar? Quem sabe que tipo de pactos esses estranhos tiveram que fazer com monstros para adquirir tais poderes?
Categorização, Classificação e Taxonomia da Numina
Numina são separadas por três classes principais:
- Mágica de Superstição (praticada por Mágicos Supersticiosos) é o tipo tradicional de mágica como o descrito nos folclores. Ele envolve fórmulas, e é invocado por aqueles que comandam o talento através da performance de rituais específicos.
- Fênomeno Psíquico (praticado por Psíquicos) são poderes psíquícos evoluídos desenvolvidos por treino e possíveis mutações da mente humana.
- Fé Verdadeira (praticada por Fervorosos) apodera um hospedeiro com habilidades provindas de uma conexão especial com o divino.
Cada classe de Numina pode ser então dividida em Caminhos de Numina. Um Caminho representa uma área de habilidade focada centrada ao redor de um tema específico, como a Piroquinese está para o fogo.
Adquirindo Numina
- Mágica de Superstição - Histórias de família, livrarias de ocultismo, mentores
- Fenômeno Psíquico - Alta Força de Vontade, treinamento mental, dom natural
- Fé Verdadeira - Atos de boa vontade, devoção à fé, alta Humanidade
Nem todos que se encaixam nestas características descritas acima manifestam Numina, que continuam sendo raras, a despeito daqueles que acreditam que seu surgimento tem aumentado recentemente. Alguns indivíduos aparentam ter evoluído estes poderes naturalmente, ou talvez com assistência divina. Outros masterizaram os poderes de Numina em segredo através de anos de treinamento e estudo.
Comprando Numina
Jogadores podem comprar Numina com Pontos Bônus durante a criação de personagem. Eles mais tarde podem melhorar estas habilidades com pontos de experiência ou diversificar seus talentos com novos Caminhos de Numina.
Raramente um mortal possui mais que uma única Classe de Numina. Além disso, as limitações da condição mortal parecem tornar impossível aprender mais do que dois tipos de Classe. Os poderes de Numina são custosos de aprender, e alguns deles operam sob bem diferentes e as vezes até opostos paradigmas. Aprender muito sobre isso causa um impacto no entendimento do personagem sobre o mundo como um todo, e pode danificar a fundação de sua sanidade ou até seu bem-estar físico.
Recapitulando: um personagem só pode aprender Caminhos de duas Classes diferentes, jamais as três.
Esses ´poderes são encontrados nos Livros Caçadores Caçados I e II (assim como suas edições revisadas) , na parte de Numina Psíquicas, isso aqui é um resumo para ajudar jogadores, seu uso é exclusivo para Caçadores, que são considerados mortais "comuns" e adormecidos, os poderes psíquicos são muito raros em aparecer em mortais, normalmente os que possuem tem niveis muito baixos.
Existe uma serie de qualidades que podem ser compradas para ter algum tipo limitado dessas habilidades, a mais conhecida qualidade é Médium.
Organizações
Raramente Psíquicos se envolvem com organizações sobrenaturais, ocasionalmente podem se filiar com as Tradições ou a Tecnocracia quando seus paradigmas aceitam o fenômeno das habilidades psíquicas.
Normalmente os psíquicos além dos Caçadores, estão envolvidos com agencias de pesquisa sobre habilidades psíquicas de vários governos, é comum que essas agencias estejam vinculadas aos departamentos militares dos governos ao redor do globo, porem corporações podem estar envolvidoas.
Os grupos mais conhecidos são Stryke Force Zero do govero americano, Projeto Odissey da Pentex, alguns grupos de estudo do Arcanum, o grupo Orpheus, assim como organizações independentes como o Instituto Marsh e o Centro para Pesquisa Parapsicologica dos EUA.
Fé Verdadeira
Caçadores são os únicos que podem começar com Fé Verdadeira maior do que 1 e podem comprar livremente com pontos de Bônus na criação de Personagem, os outros precisam ter a Qualidade Fé Verdadeira (+7) para ter o Nivel 1 de Fé Verdadeira
Fé é a crença sagrada no divino que geralmente se manifesta na forma de uma religião. Milhões de pessoas enriquecem suas vidas com esta crença sagrada, mas apenas alguns poucos abençoados foram pessoalmente tocados pelo divino. Fé Verdadeira é uma combinação desta crença e o favor divino que traz uma convicção profunda de que pode proteger o indivíduo contra as depredações do mal, do corrupto, do profano - como cainitas.
As bençãos da Fé Verdadeira são muito raras. Adoradores devotos de todas as fés existem, mas apenas uns poucos raros tem esta robusta conexão sagrada. Investimentos oficiais na religião não são necessários para possuir Fé Verdadeira; Personagens com Fé Verdadeira não necessariamente precisam ser sacerdotes, rabinos ou clérigos. Na verdade, muito destes homens que colocam a bata não são tão fervorosos a ponto de comandar a Fé Verdadeira.
Personagens com Fé Verdadeira possuem a habilidade de executar milagres. Alguns acreditam que a presença destas pessoas especiais é um sinal de que, seja lá qual poder maior exista, ele não se esqueceu do mundo.
A teoria da Luz de Deus propõe que estes com Fé Verdadeira são mortais ordinários que foram escolhidos pelo divino para proteger o mundo. Alguns teoristas da conspiração acreditam erroneamente que eles são nefilins, mortais descendentes de anjos ou outros seres sagrados, porem no Sistema fica claro que Demônios ou Anjos não podem ter filhos
Adquirindo Fé Verdadeira
Fé Verdadeira é um presente do divino. Personagens com Fé Verdadeira são escolhidos para ter este dom para um propósito específico. É recomendado que jogadores interessados na Numina Fé Verdadeira tenham uma discussão com o Avaliador sobre o background e a história em potencial de seus personagens. Um jogador deve selecionar uma religião ou credo que se encaixe com o background e a história do personagem.
A manifestação da Fé Verdadeira geralmente requer que o indivíduo Fervoroso sofra uma crise, uma noite sombria em que o universo parece testar sua fé. Muitos Fervorosos gastaram longos períodos em contemplação considerando as muitas facetas de sua fé e como elas se aplicam no mundo, considerando como melhor seguir os dogmas de sua fé. Se um Fervoroso falhar em seguir os mandamentos de sua fé (como determinado pelo Narrador), o jogador deve fazer um teste de Consciência com uma Dificuldade 9 para resistir a perda de Fé Verdadeira e, consequentemente, a perda de um nível na Numina. Um personagem flagrado negando as crenças principais de sua fé terá sua conexão com o divino mais e mais distante.
Reganhar fé é muito mais difícil uma vez que um indivíduo a tenha perdido. Esta pode ser uma experiência de narração intensa para o caçador, conforme o personagem experimenta uma verdadeira crise de fé e deve trabalhar pia e diligentemente para retornar às graças divinas. Seja ganhando, perdendo ou reganhando Fé Verdadiera, este elemento de história deve ser tratado como um forte ponto dramático no desenvolvimento do personagem.
Adicionalmente, Narradores são encorajados à lidar com Fé Verdadeira com cuidado. Por um lado, a relação de Fé Verdadeira com religiões do mundo real requer um tratamento respeitoso das fés representadas em jogo. Ao mesmo tempo, a redução de poderes maiores à um sistema abstrado de rolagem de dados e "poderes" pode subestimar a gravidade do que a Numina representa.
Aumentando Fé Verdadeira
Fé Verdadeira é aumentada por atos de devoção pela causa maior que o personagem reverencia. Pontos adicionais podem ser comprados de acordo com a decisão do Narrador, baseado em comportamentos apropriados do personagem. O Narrador deve considerar com muito cuidado os atos do Fervoroso durante o curso da história e informar o jogador quando ele acreditar que é apropriado que ele possa comprar o próximo nível (quando então pontos de experiência devem ser gastos normalmente).
Sistemas de Fé Verdadeira
Diferente das outras Numinas, Fé Verdadeira contém apenas um Caminho, que garante os benefícios especiais a seguir.
- Cada nível de Fé Verdadeira garante um ponto extra de Força de Vontade.
- Cada ponto de Fé Verdadeira age como um dado de proteção divina para resistir aos efeitos de Numina, Disciplinas vampíricas ou outros poderes sobrenaturais. Quando um personagem for afetado por um destes poderes, o jogador pode gastar 1 ponto de Força de Vontade e rolar a Fé Verdadeira do personagem com uma Dificuldade 7. Sucessos nesta rolagem reduzem os sucessos da ativação do poder em questão. Esta proteção afeta apenas poderes que afetariam diretamente o personagem, e apenas se uma rolagem for necessária para a ativação dele. Ele não oferece qualquer proteção contra poderes passivos ou indiretos como Percepção de Aura ou Fortitude.
A Numina Fé Verdadeira, assim como qualquer outra, vai de 1 à 5. Exatamente qual proteção pode cair sobre o indivíduo depende de seu grau, como descrito abaixo. O Narrador pode desejar alterar estes benefícios para refletir a intervenção de poderes maiores como melhor ilustrar o tema de sua crônica.
Níveis:
Nível 1 - Qualquer personagem com Fé Verdadeira pode tentar repelir vampiros, fantasmas e outras criaturas sobrenaturais ao brandir um símbolo sagrado ou rezando fervorosamente. O jogador gasta 1 ponto de Força de Vontade e rola Fé Verdadeira contra uma dificuldade igual à Força de Vontade permanente da criatura.
Os sucessos garantidos indicam o número de turnos que a criatura deve fugir do persoangem enquanto ele invoca a proteção por rezas ou pelo símbolo sagrado. Se a ativação não obtiver sucessos, a criatura não precisa recuar, mas também não pode avançar. Uma falha crítica indica que ela pode avançar sem medo. Se o símbolo religioso for pressionado contra o corpo do ser sobrenatural ele puder ouvir a orações cada sucesso causa um nível de dano Agravado, queimando a carne da criatura.
Nível 2 - O Fervoroso pode sentir a presença do vampiro. Ele não precisa conscientemente tentar detectar a presença do vampiro, mas ele deve estar em um ambiente quieto e pacífico, talvez sozinho em meditação, reza, lendo um livro religioso, meditando, etc. O Fervoroso não irá sentir o vampiro se ele estiver preocupado ou em um local barulhento e lotado. Esta habilidade também não indica a localidade do vampiro como um sinalizador; o Narrador revela a presença do vampiro apenas depois que a atenção do Fervoroso cair sobre ele. Note que o personagem não sabe exatamente o que ele sente através de sua fé. Ele apenas sabe que alguma coisa sinistra está por perto.
Nível 3 - O Fervoroso é imune a Quimerismo, Demência, Dominação, Ofuscação e outros efeitos sobrenaturais que confundem sua mente.
Nível 4 - O Fervoroso não pode se tornar um carniçal. Ele não é afetado por Presença e outros efeitos sobrenaturais que manipulam emoções.
Nível 5 - A mera presença do Fervoroso pode encher um vampiro ou outra criatura sobrenatural de auto-depreciação, nojo, terror ou mesmo dor física. Qualquer vampiro que ouça o Fervoroso rezar ou pregar, ou que seja tocado pelo Fervoroso, deve rolar Rötschreck (Dificuldade 9) para resistir à urgência de fugir imediatamente até o resto da duração da cena. Um vampiro que não for capaz de fugir é reduzido à um coitado balbuciante, rastejando pelo chão, gritando, clamando por piedade e misericórdia.
Milagres de Fé Verdadeira
Um milagre é uma intervenção direta do divino. Um Fervoroso muitas vezes reza para o divino como uma forma de meditação e adoração. Em raras e inspiradoras ocasiões, o divino responde à reza em forma de um milagre. Estes milagres devem ser raros, nunca mais que um por crônica, e sempre dramáticos.
O Narrador deve analisar a motivação do personagem invocando o milagre. O divino provavelmente não se importa se o Fervoroso quer dirigir um carro de luxo, ganhar na loteria ou mesmo sobreviver a um encontro com um vampiro aleatório. Toda religião tem seus mártires, e a morte as vezes está nos planos divinos. Rezas que são autruístas e procuram ajudar ou inspirar outros tem as melhores chances de serem atendidas. Não há um sistema lógico para invocar milagres - É simplesmente um lembrete dramático de que indivíduos Fervorosos têm um dever sagrado e podem ocasionalmente servir de condutos para a vontade do maior divino no mundo.
Milagres são impossíveis de se definir mecanicamente, e devem ser especificamente criados pelo Narrador de acordo com a situação. Alguns exemplos incluem ajudar uma mulher estéril a ter uma criança, curar uma doença terrível e dolorosa como câncer, ajudar alguém preso sob um edifício desmoronado ou ver-se de repente ao lado de um amigo em uma situação desesperada.
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