Caçadores Caçadores - Poderes Psionicos
A Numina e o Caçador
Nos últimos anos, se caçadores puderem acreditar em fontes apócrifas (sem autenticidade confirmada), eles contabilizaram um aumento singular na descoberta de pessoas com habilidades psíquicas. Caçadores astutos suspeitam que um pequeno número de pessoas ordinárias podem estar manifestando a capacidade sobrenatural requerida para manifestar Numina.
Caçadores tendem a ser pessoas de vontade forte dispostos a arriscar sua vida para matar vampiros. Não é surpresa que as opiniões são amplas e bastante divididas sobre Numina. Alguns caçadores foram rápidos em tomar vantagem de armas novas que dessem qualquer tipo de adianto. A vida é perigosa o bastante nas sombras, por que recusar a ajuda de qualquer um ou qualquer coisa que possa ajudar a sobreviver outra noite?
Outros caçadores são bastante incisivos sobre sua descrença naqueles que clamam possuir controle de tais poderes sobrenaturais. Carniçais se tornam escravos de vampiros por sua força e longevidade. O que torna usuários de Numina melhores que eles? Você já chegou a ver que tipo de coisa eles tem que fazer para fazer sua mágica funcionar? Quem sabe que tipo de pactos esses estranhos tiveram que fazer com monstros para adquirir tais poderes?
Categorização, Classificação e Taxonomia da Numina
Numina são separadas por três classes principais:
- Mágica de Superstição (praticada por Mágicos Supersticiosos) é o tipo tradicional de mágica como o descrito nos folclores. Ele envolve fórmulas, e é invocado por aqueles que comandam o talento através da performance de rituais específicos.
- Fênomeno Psíquico (praticado por Psíquicos) são poderes psíquícos evoluídos desenvolvidos por treino e possíveis mutações da mente humana.
- Fé Verdadeira (praticada por Fervorosos) apodera um hospedeiro com habilidades provindas de uma conexão especial com o divino.
Cada classe de Numina pode ser então dividida em Caminhos de Numina. Um Caminho representa uma área de habilidade focada centrada ao redor de um tema específico, como a Piroquinese está para o fogo.
Adquirindo Numina
- Mágica de Superstição - Histórias de família, livrarias de ocultismo, mentores
- Fenômeno Psíquico - Alta Força de Vontade, treinamento mental, dom natural
- Fé Verdadeira - Atos de boa vontade, devoção à fé, alta Humanidade
Nem todos que se encaixam nestas características descritas acima manifestam Numina, que continuam sendo raras, a despeito daqueles que acreditam que seu surgimento tem aumentado recentemente. Alguns indivíduos aparentam ter evoluído estes poderes naturalmente, ou talvez com assistência divina. Outros masterizaram os poderes de Numina em segredo através de anos de treinamento e estudo.
Comprando Numina
Jogadores podem comprar Numina com Pontos Bônus durante a criação de personagem. Eles mais tarde podem melhorar estas habilidades com pontos de experiência ou diversificar seus talentos com novos Caminhos de Numina.
Raramente um mortal possui mais que uma única Classe de Numina. Além disso, as limitações da condição mortal parecem tornar impossível aprender mais do que dois tipos de Classe. Os poderes de Numina são custosos de aprender, e alguns deles operam sob bem diferentes e as vezes até opostos paradigmas. Aprender muito sobre isso causa um impacto no entendimento do personagem sobre o mundo como um todo, e pode danificar a fundação de sua sanidade ou até seu bem-estar físico.
Recapitulando: um personagem só pode aprender Caminhos de duas Classes diferentes, jamais as três.
Esses ´poderes são encontrados nos Livros Caçadores Caçados I e II (assim como suas edições revisadas) , na parte de Numina Psíquicas, isso aqui é um resumo para ajudar jogadores, seu uso é exclusivo para Caçadores, que são considerados mortais "comuns" e adormecidos, os poderes psíquicos são muito raros em aparecer em mortais, normalmente os que possuem tem niveis muito baixos.
Existe uma serie de qualidades que podem ser compradas para ter algum tipo limitado dessas habilidades, a mais conhecida qualidade é Médium.
Organizações
Raramente Psíquicos se envolvem com organizações sobrenaturais, ocasionalmente podem se filiar com as Tradições ou a Tecnocracia quando seus paradigmas aceitam o fenômeno das habilidades psíquicas.
Normalmente os psíquicos além dos Caçadores, estão envolvidos com agencias de pesquisa sobre habilidades psíquicas de vários governos, é comum que essas agencias estejam vinculadas aos departamentos militares dos governos ao redor do globo, porem corporações podem estar envolvidoas.
Os grupos mais conhecidos são Stryke Force Zero do govero americano, Projeto Odissey da Pentex, alguns grupos de estudo do Arcanum, o grupo Orpheus, assim como organizações independentes como o Instituto Marsh e o Centro para Pesquisa Parapsicologica dos EUA.
Poderes psiquicos - Os poderes funcionam automaticamente sem testes, de acordo com a descrição do que ele faz, obviamente que a Regr de Ouro ainda se aplica, ou seja é de acordo com o Narrador, que pode inclusive restringir a compra de poderes ou combinações ou apelações em geral
Animal Psi - Essa habilidade permite contatar animais, quanto mais inteligente e treinado o animais mais fácil para dar um comando, o psíquico, o psionico necessit ter uma linha de visão clara do animal em questão e fazer ruidos semelhantes ao do animal (exemplo latir para um cachorro)
- 1 o Psiquico pode ler as intenções basicas e desejos do animal perto dele, os poderes afetam mamíferos superiores
- 2 o psiquico pode dar um comando simples para o animal executar, o animal tem obrigação de fazer, o psiquico tambem ganha o entendimento do estado mental do aimal, afeta mamiferos inferiores.
- 3 O Psiquico ganha o entendimento institivo sobre o que o animal quer, pode dar comando para diversos animais ao mesmo tempo, pode dar um comando complexo para um unico animal,os poderes afetam aves
- 4 o psiquico pode conectar a mente com um animal, vendo as coisas pelos olhos dele e usando os sentidos dele, pode acessar a mente dele e ver eventos passados assim como memorias, assim como antecipar as reações instintivas do animal, os poderes afetam repteis
- 5 o psiquico ga nha controle total sobre o animal, podendo ver o que ele ve e se comunicar mentalmente, esse poder apenas afeta animais e tem dificuldades com insetos ou peixes
Anti Psi - é a rara habilidade de desligar poderes psíquicos, é inutil contra os dons dos Garou ou as disciplinas de vampiros, mas por alguma razão cria uma proteção contra a Esfera de Mente usada pelos magos,
Esse poder está sempre ativo, um psiquico com anti psi não pode pode possuir outros talentos psíquicos
- 1impede o uso de poderes psiquicos a 5 metros ao redor dele, assim como tira 1 dado de qualquer rolagem de poderes psíquicos
- 2 o mesmo só que 10 metros e dois dados de qualquer uso de poderes psiquicos
- 3 15 metros e 3 dados
- 4 20 mestros e 4 dados
- 5 25 metros e 5 dados
Projeção Astral - o psíquico pode dividir seu espirito do seu corpo, podendo viajar pelo plano astral, apesar de não poder afetar o mundo real, mas pode usar as vantagens do fenomeno psiquico, podendo viajar e se comunicar com espiritos e até outros psiquicos, porem psiquicos com essa habilidade podem escutando vozes de entidades para o resto de suas vidas e sofrer por causa disso, muitos perderam seus espiritos ao viajarem por reinos estranhos e outras dimensões longe do reino de Gaia ou o mundo terreno.
- 1 o psiquico pode focar seus sentidos no espaço stral, percebendo o plano astral enquanto sai do mundo mortal
- 2 o psiquico pode sair de seu corpo por alguns minutos e ficar dentro do reino astral, limitados ao sua visão
- 3 o psiquico pode sair de seu corpo por varios minutos e ficar dentro do reino astral, agora podendo usar seus outros sentidos e caminhar longe de seu corpo fisico
- 4 o psiquico pode sair de seu corpo por horas e ficar dentro do reino astral,, podem correr para longe de seu corpo fisico, podendo se manifestar com sua aparência física para outros espíritos e psiquicos podendo se comunicar verbalmente
- 5 o psiquico pode ir para qualquer lugar do mundo no plano astral, pode usar todos seus sentidos e se comunicar enquanto manifestado
Biocontrole - pode mandar comandos para o próprio corpo
- 1 o psíquico pode controlar as funções de seu corpo,, como sua respiração por exemplo, entrando em um transe
- 2 pode acelerar seu processo de cura atráves da meditação
- 3 controlando suas glandulas de adrenalina pode aumentar sua força e velocidade por um curto periodo de tempo
- 4 pode tirar a dor e os efeitos colaterais dela (efeitos colaterais do seu nivel de vitalidade)
- 5 controla seus batimentos cardiacos, podendo parar ele por um tempo, pode regular seus istema imunologico e contorcer seu corpo para posições não naturais
Clarividencia - o psiquico retira seus sentidos ainda mantendo sua conciencia dentro de se corpo, o quanto o psiquico é mais familiar com o local ou a pessoa que quer observar mais facil se torna
- 1 pode ver coisas dentro de predios como se fosse um sonho
- 2 pode ver eventos a 50 milhas ao redor dele, com sons abafados e distorcidos
- 3 pode ver e ouvir claramente a distancia, pode experimentar o toque tudo isso até 250 milhas ao redor dele
- 4 pode experimentar toque, visão, audição tato e um vago senso de olfato , dentro de 2 mil milhas ao redor dele
- 5 pode usar todos seus sentidos ao redor do mundo
Cyberkinesis - inicialmente observado nos anos 80, possui alguma ligação com telecinesia, permite ao psiquico controlar qualquer tipo de aparelhos eletronicos
- 1 pode ligar ou desligar qualquer aparelho eletronico
- 2 pode ativar um programa em um computador,se ele estiver instalado nele, podem operar um computador sem tocar nele
- 3 pode telepaticamente ler e ver comunicações eletronicas encripitadas ou decriptadas, nesse caso eles reagem como se estivessem tendo um ataque epiletico caso queiram fazer isso
- 4 pode superar programas internos de segurança e operar qualquer aparelho eletronico livremente no seu raio de visão
- 5 pode reprogramas um computador para fazer algo que o computador é capaz de fazer
Cyberpathy - tambem chamado de cyber psi, é a habilidade de contactar aparelhos eletronico, pode ver e ler qualquer dado, conhecimento, registro que esteja dentro do computador ou aparelho eletronico mas não pode opera-lo
- 1 pode aprender o que está armazenado no aparelho
- 2 pode ler qualquer arquivo que esteja no aparelho
- 3 pode copiar um arquivo em sua mente e depois reproduzir ele
- 4 pode se conectar com mais de um aparelho ao mesmo tempo
- 5 pode decriptar qualquer tipo de material encriptado
Geração de Ectoplasma - pode criar um plasma grudento, que evapora minutos depois e levalo ao submundo, o plasma é solido para aparições
- 1 cria gotas que pode aplicar manualmenteThe psychic creates a few strands of plasm from their orifices that they can apply manually.
- 2 Tpode criar o plasma em forma de nevoa.
- 3 pode endurecer o plasma em forma de nevoa e moldalo manualmente
- 4 pode criar construtos de ectoplasma com sua mente no momento de sua criação
- 5 podde criar construtos rudimentamentarens em inteligencia que obedecem seu comando e vontade
Cura empatica - pode estabelecer um link empatico que permite influencia no processo de cura de outra pessoa, pode estender para alimentos psiquicos tambem, pode tambem absorver os ferimentos e se curar de maneira normal
- 1 pode diminuir dores mentais como lamentação, luto ou arrependimento
- 2 pode acelerar a cura de ferimentos superficiis The psychic can mend surface injuries.
- 3 pode acelerar a cura doenças simples ou curar ossos quebrados
- 4 pode curar danos internos
- 5 pode curar danos psiquicos e mentais como demencia
Escudo mental - cria defesas mentais contra qualquer habilidade mental sobrenatural isso inclui poderes de mago, disciplinas de vampiro, fadas, lobisomens, etc os niveis aumentam a dificuldade no uso dessas poderes contra suas defesas
Necro-Psi - habilidade de contatar os mortos, eles estão compelidos a responder esse chamado, mas podem ser hostis, os psiquicos tambem podem ter outras habilidades
- 1 podem ouvir qualquer fantasma ao seu redor sem serem detectados
- 2 podem se comunicar com os fantasmas ao seu redor
- 3 pode ver o mundo espiritual das terras sombrias onde os espiritos habitam
- 4 se torna uma ponte de conexão entre os espiritos, os espiritos ficam atraidos por ele, se um fantasma tentar possuilos podem lutar pelo controle , se o psiquico vencer pode usar os poderes do fantasma
- 5 se comunica livremente com qualquer fantasma e pode chamar dois ao mesmo tempo
Precognição - a habilidade de ver de relance momentos do futuro mais provavel de acontecer
- 1 pode prever eventos aleatorios a qualquer momento, o narrador um dado e determinar a importancia do evento
- 2 pode meditar e ter visões do futuro possivel, essas visões são vagas e metaforics, ou dependem de imuita interpretação
- 3 sente que está em perigo mas não sabe de onde vem o perigo ou o que é o perigo
- 4 pode ver qual vai ser a reação imediata que uma ação poderia ter
- 5 pode ver o futuro mais provavel naquele momento
Cura Psiquica - pode curar feridas e outros tipos de ferimentos com o poder da mente
- 1 pode fazr um diagnostico preciso do que o paciente precisa
- 2 pode acelerar a cura de um paciente o fazendo dormir, a maioria das doenças comuns são curadas
- 3 pode curar ferimentos e a a maioria das doenças
- 4 pode curar ferimentos severos como ossos quebrados e banir doenças serias
- 5 pode remover o cancer ou infecções,
Hipnose Psiquica - pode implantar ordens ou suestões em um alvo, fzendo com que fiquem em um transe e hipnotizar o alvo
- 1 pode colocar o alvo em um transe hipnotico
- 2 pode dar uma pequena sugestão menor enquanto o alvo está em transe
- 3 pode fazer sugestões mesmo quando o transe acabou
- 4 pode fazer o alvo ficar em transe com um olhar
- 5 pode programar profundamente o alvo enquanto estiver em transe alterando as memorias dele
Invisibilidade Psiquica - semelhante a disciplina ofuscação, pode mascarar a presença dele, não registrando os olhos das pessoas, como uma hipnose em massa, cameras de video ainda podem registrar a presença normalmente.
- 1não será notado se ficar parado completamente
- 2 não é notado se movendo furitiva e lentamente
- 3 pode se mover normalmente sem ser visto se ativar seu poder
- 4 enquanto estiver invisivel pode escolher quem pode vê-lo
- 5 pode ficar invisivel na frente de uma pessoa e ela esquecerá que o viu na frente dela
Vampirismo psíquico - pode sugar as emoções e algumas vezes a força vital de uma alvo para usar em si, resultando em sentido as emoções da pessoa pode fzer com que ele fique dependente e viciado nessas emoções rapidamente
- 1 pode sugar fortes emoções para senti-las T
- 2 pode sugar a força de vontade temporaria do alvo para restaurar a sua
- 3 pode sugar a energia vital de alguem transferindo suas feridas leves para aquela pessoa
- 4 o mesmo para ferimentos maiores
- 5 pode fazer com mais de um alvo
Psychokinesis - tambem chamado de telecinesia é a habilidade de mover ou levanto objetos sem totocar neles, euqnato mantiverem o controle sobre os objetos levitados podem interagir com eles de qualquer forma que poderiam normalmente
- 1 - Pode levantar meio quilo
- 2 pode levantar 10 quilos
- 3 Pode levantar 100 Quilos
- 4 Pode levantar 250 quilos
- 5 Pode levantar 500 Quilos
Anti Sobrenatural - Esse poder torna você imune a qualquer poder sobrenatural fisico igual ao seu nivel ou menor que ele (isso inclui Disciplinas, Esferas, Dons, Artes, Doutrinas, Etc), mas não o torna imune a poderes sobrenaturais mentais
Psychometria
Pode aprender coisas sobre o objeto e as pessoas que interagiram com ele no passado, quanto mais forte foi a ressonancia emocional mais facil ele pode ler
- 1 pode ler a energia emocional geral para ter uma imagem
- 2 Pode sentir os eventos que aconteceram com o objeto nas ultimas 24 horas
- 3 Sabe completamente a historia do objeto ou lugar
5 Pode ver qualquer ressonancia que esteja proxima ao objeto e seguir ela ou traçar onde ela está
Teletransorte psiquico
Pode se teleportar em curtas distancias, pode levar consigo somente objetos que estejam na sua roupa e corpo
- 1 pode se teleportar a curta distancia que possa ver
- 2 Grandes distancias que possa ver
- 3 Longas distancias que possa ver
- 4 grandes distancias sem ver.
- 5 pode se teleportar para qualquer lugar da cidade sem ver
Pyrokinesis - imunidade ao fogo, assim como controle de fogo, não precisa se preocuparem se queimar ou sentir calor
- 1 pode produzir fogo para ascender uma vela ou cigarro
- 2 pode fazer objetos inflamaveis pegarem fogo
- 3 pode produzir um pequeno bolsão de fogo no ar
- 4 pode criar fogo e labaredas jogando elas ao seu redor
- 5 Tpode causar rajadas de fogo e direcionar ela para aonde quiser
Soulstealing - similar a vampirismo psíquico, rouba a essência do alvo para aumentar seus poderes, isso funciona com seres sobrenaturais cuja alma ou espirito possuem um aspecto mais sombrio, como A SOMBRA e a Besta, nesse caso causando danos letais ao alvo igual ao nivel
- 1 pode entrar nos sonhos do alvo
- 2 pode roubar a força de vontade temporaria do alvo igual ao seu nivel
- 3 pode roubar a vitalidade do alvo para se curar causando dano a ele
- 4 pode roubar a vitaliudade de mais de um alvo
- 5 Pode roubar igual ao seu nivel a Gnose, Pontos de Sangue, Quintessencia do alvo podendo simular poderes ou usar objetos sobrenaturais gastando o que roubou
Sinergia - um talento muito raro, pode linkar a si mesmo com outros psiquicos permitindo usar ou usarem outros poderes juntos
- 1 pode sentir outros psiquicos
- 2 pode compartilhar seus pontos de força de vontade e de outros psiquicos com um grupo de psiquicos.
- 3 Tpode compartilhar um elo telepatico e a mente com outros psiquicos
- 4 o elo permite usar diversos poderes de todos ao mesmo tempo
- 5 pode combinar o mesmo poder para aumentar o nivel dele
Telepatia - pode ler ou dominar a mente de outras pessoas, o mago que quiser impedir o uso desse poder deve ter o mesmo nivel da esfera Mente do poder , esse poder não funciona com animais ou seres sobrenaturais na forma animal, assim como pessoas com vontade de ferro, o teste é a sua telepatia dif a força de vontade do alvo (+3 caso o alvo tenha vontade de ferro)
- 1 pode sentir as emoções basicas de uma pessoa e estimular emoções nela
- 2 Pode ler os pensamentos superficiais e transimitir uma ideia ou palavra para uma pessoa
- 3 Pode ler as memorias recenbtes ou futuros planos, transmitir emoçções ou ideias complexas, pode fazer uma ação não usual
- 4 Pode ler a mente de pessoas, pode se comunicaar pela mente e tomar conta do corpo do alvo
- 5 Pode ler profundamente a mente do alvo, seus desejos secretos, pode conversar livremente, tomar controle completo do corpo e reescrever suas memorias
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