sexta-feira, 23 de setembro de 2022

Assassins Creed para Storyteller

 

Criação de Personagem:

Atributos Iniciais - 6/4/3
Habilidades iniciais - 13/9;5
Antecedentes 5 pontos
21 pontos de Bônus
Os assassinos jogam seu vigor para dano contusivo como os mortais comuns (porem isso pode mudar com poderes especiais)
Força de Vontade Inicial 3 (não possuem virtudes ou humanidade)
Pontos de Poderes Iniciais 3
Para saber mais sobre a organização e credo dos assassinos acesse a wikia em portugues ou ingles (que possui mais informações)
Habilidades (a mesma lista do livro Vampiro ou vampiro idade das trevas dependendo do período que se passa o jogo)
Qualidades e Defeitos (as mesmas permitidas para mortais comuns)
Antecedentes permitidos Mentor, Recursos, Influencia, Fama, Contatos e outros

Obs - Os Templários dos Assassinos tem as mesmas características dos Assassinos, templários podem decidir trair sua ordem e virar assassinos, assim como vice versa porem as ordens são inimigas, mas pessoas de ordens diferentes podem ser aliados, desde que escondam isso das pessoas de seus respectivos grupos.

Os assassinos do credo podem aprender feitiçaria se ensinados por Feiticeiros DURANTE o Jogo e pagando pontos por isso, a mesma ocorre para a numinia dos Caçadores, mas não podem ter fé verdadeira inicial maior do que 1, nem pode comprar mais ou ganhar mais do que isso, devido a descrença inerente nos assassinos.

Assassinos NÃO podem aprender poderes como a Numinia Psiquica da projeção astral já que  o espirito  não pode sair de seu corpo quando ele estiver vivo, quando o assassino morre sua alma segue seu caminho, deixando o corpo do assassino, mas seu espirito está preso em sua genética se unindo ao espirito de seus descendentes, esse espirito "desperta" quando o assassino desperta as memorias de seus ancestrais.

Usando Pontos de Bonus, o ponto de poder a mais de assassino custa 7 pontos por ponto, já com póntos de experiência custa o nivel atual vezes 7, o resto segue a mesma tabela base

Tabela de cura -  mesma de um mortal comum inicialmente

Antecedentes Especiais:
Memoria Genética (novo): Esse poder deve ser permitido porem o narrador pode limita-lo de acordo com a campanha, ele aumenta as características do personagem exceto seu pontos de poderes de assassino, porem pela sua idade faz com que o personagem se torne um alvo para os templários que queiram as memorias que tem acesso de seus ancestrais.
1- 0 a 100 anos  - 7 pontos em antecedentes - limite 5, O limite inicial de antecedentes é sempre no máximo 7 pontos gratuitos porem pode comprar no máximo 5 pontos em um antecedente
2 - 100 - 250 anos - Pontos em Habilidades 18/13/8 - 9 pontos em antecedentes - limite 5
3 - 250 - 500 anos - Pontos em habilidades 23/17/11 - 10 pontos em antecedentes - limite 6
4 - 500 a mil anos - Pontos em Habilidades 28 /21/14 - 11 ´pontos em antecedentes - limite 7
5 - mil a 1500 anos - Pontos de Habilidades 33/25/17 - 12 pontos em antecedentes - limite 8

Status na ordem dos Assassinos (novo) - Quanto maior for seu status, mais influente você vai ser dentro da ordem dos Assassinos, inicialmente o jogador pode ter de 1 a 5, porem o narrador pode permitir que a partir das ações do jogador dentro da ordem ele possa ser promovido e pagar por isso ultrapassando o nivel 5, quando o assassino chega a nivel 10 ele é o mestre assassino que comanda uma região do tamanho de país ou maior, ou ainda pode comandar os membros da ordem de um país inteiro, ele pode ser convidado para fazer parte do circulo interno do conselho dos assassinos, poucos assassinos na historia chegaram em vida a serem considerados um membro de status 10 
0 - Noviço ou Recruta - são os recem treinados membros da ordem, eles obedecem todos os outros membros da ordem, só usam armas autorizadas por outros membros, normalmente eles fogem ou se escondem de possiveis inimigos, suas missões conquistem em observar, conseguir informação, interrogar suspeitos, roubar documentos vitais ou informações que ajudaram a ordem, porem nos dias dificeis dos assassinos com poucos membros eles podem ser postos para combates e abater alvos
1 - Servos ou Iniciados - eles podem usar a lamina escondida e armas basicas como espadas, punhais e pistolas simples, eles são ensinados e treinados como eliminar alvos, eles são autorizados a cumprir missões desde que avisem antes algum membro superior para que confirme se podem fazer a missão, eles devem confirmar botando o sangue do alvo em um objeto normalmente uma pena, somente membros de nivel alto podem assassinar alvos e não apresentar provas.

Nesse nivel eles podem a qualquer momento se refugiar ou viver nos centros de treinamento locais ou pedir ajuda na casa de um dos membros da ordem

2 - Assistente ou Aprendiz - eles recebem uma adaga criada pela ordem, ela tem simbolos da ordem e pode ser usada para confirmar seu nivel na hierarquia, podem pedir auxilio da ordem em equipamentos e armas justicando é claro o porque precisam disso.

3 - Soldado ou noviço - tem acesso além do arsenal da ordem, podem requisitar melhorias em seus equipamentos, armamentos etc desde que seja justificado

4 - Discípulo aprendiz - eles comandam grupos de assassinos de niveis menores, encarregados de executar as ordens decididas pelo conselho local, eles podem requisitar além dos beneficios anteriores, mais treinamento especializado, isso permite que o jogador possa ser treinado em alguma nova habilidade que não possui, comprando ela ao invez de 3xp para passar de 0 para 1, ele gasta apenas 2xp, o resto funciona de maneira normal

5 Mercenário ou Discípulo conselheiro - nesse nivel o personagem faz parte do conselho local, mas o lider do conselho deve ser votado pelos membros do conselho ou ser o membro mais velho, nesse nivel ele participa das decisões e tem acesso a todas as informações locais da ordem, exceto as que o lider do conselho considere como confidenciais, nesse caso essas informações podem apenas ser partilhadas com quem o lider quiser após a morte do lider, quando um novo lider assumir ele terá acesso a todas essas informações a maior parte do tempo, exceto é claro se elas não forma compartilhadas com membros superiores ou se os documentos ou evidencias foram completamente destruidas, neste caso o novo lider tem o suporte de membros superiores para descobri a verdade.



Poderes  Especiais

Animus: Esse poder permite o Assassino acessar as memorias mentais de seus ancestrais, procurando por respostas em suas vidas passados com o ajuda de um aparelho especial ou não com o mesmo nome, no passado eles usavam artefatos especiais ancestrais com sangue de outros assassinos, no nível 5 em diante ele pode conversar diretamente com o espirito do seu ancestral preso em sua genética, a conversa ocorre como se fosse uma pessoa normal com os mesmos testes sociais.
O  jogador deve fazer um teste de Raciocínio + seu nível de Animus, caso ele tire uma falha critica ele ficará em coma pelo tempo que o narrador quiser relativo a quão antiga é essa memoria na sua genética, caso tenha sucesso critico, cada critico positivo é uma informação adicional dada pelo narrador que ajudará na pergunta do jogador
A partir do nível 4 o jogador não precisa usar um aparelho para acessar suas memorias.

Vitalidade genética aprimorada: Devido a sua genetica unica o Assassino pode resistir a mais dano e jogar o seu vigor, além de mudar sua tabela de regeneração natural de vitalidade e se curar usando a força de vontade.
Nivel 1 - rola seu vigor para dano letal e só isso, também possui a mesma tabela de humano
Nivel 2 - pode usar sua força de vontade temporária para regenerar um ponto de vitalidade por ponto de força de vontade mas não para dano agravado e seus efeitos
Nivel 3 - usa a tabela de vitalidade de vampiro
Nivel 4 - pode usar sua força de vontade para curar inclusive os efeitos negativos do dano agravado, mas não regenera a caixa de vitalidade que foi atingida pelo dano agravado
Nivel 5 - pode regenerar todo o tipo de dano gastando um ponto de força de vontade temporária por nivel de vitalidade


Visão de Águia: O poder de ver as intenções dos oponentes em relação ao assassino, essas intenções são apenas em questão de combate, elas não revelam se alguem esta mentindo ou tramando contra o jogador, apenas que eles estão prontos para ataca-lo ou seja lhe consideram um inimigo (nesse caso a cor da aura da pessoa é vermelha), prontos para atacar se forem provocados ou são por algum motivo um objetivo de prender ou interrogados (amarelo) ou são seus aliados (azul), ou são seus informantes ou pessoas que vão só reagir se atacadas ou simplesmente vão fugir (branco)
Nivel 1 - você somente consegue ver a aura de alguem proximo ao seu toque
nivel 2 - pode ver a aura de alguem que possa ver em uma distancia proxima a você
Nivel 3 pode ver a aura de alguem proxima que possa ver pela distancia que sua visão possa ver
Nivel 4 - pode ver a aura de uma pessoa do outro lado de uma parede proxima a você
Nivel 5 pode ver a aura de todas as pessoas proximas a você, além das que estão em andares proximos um andar acima, abaixo ou dos lados.

Conexão Animal: O assassino pode se comunicar, ver, falar por pensamento com animais que ele adestrou
Teste social de comunicação - Carisma ou Manipulação + Empatia com animais
Nivel 1 - o jogador consegue se comunicar com um tipo de animal a escolha dele através de sua linguagem corporal mas somente esse tipo de animal ex Lobos e cães, gatos e felinos, passaros, isso não quer dizer que o animal vai obedece-lo, apenas que vai se comunicar com um tipo de animal especifico
Nivel 2 - Os animais do tipo escolhido o olham como um deles, dando +1 na interação social
Nivel 3 - você pode ver o que o animal que você criou vê se fechar os olhos e se concentrar
Nivel 4 - nesse nivel o animal que você domesticou pode se comunicar com você mentalmente fechando os olhos e se concentrando e vice versa
Nivel 5 - esse tipo de poder funciona com 3 tipos diferentes de animais que você tenha domesticado


Toque do ceifador - o Asssassino pode tocando o sangue do alvo conversar e conseguir informações do alvo mesmo que ele esteja morrendo e esteja incapaz de se comunicar ou que tenha morrido recentemente, caso o alvo esteja morto o assassino pode ter a imagem de quem era o dono do sangue, o teste para acessar informações é a força de vontade do assassino + o nivel do poder versus a força de vontade do alvo

Outros poderes: Os poderes acima são os poderes que a maior parte das ordens de assassinos ensina aos seus membros terem acesso, porem nada impede que novos poderes que vão surgindo na franquia sejam adaptados ou que o narrador em conjunto com o jogador criem novos poderes
Resultado de imagem para vampire vs werewolf comics
Antagonistas:
Vampiros: Os vampiros não sabem da existência de um Credo dos Assassinos, caso veja um acreditará que é apenas um caçador humano comum habilidoso, Assassinos podem ser transformados em carniçais ou vampiros mas neste ultimo caso perdem o espirito de seus ancestrais impregnados em sua genetica, assim perdendo os efeitos de seus antecedente especial memoria genética, nestes dois casos eles assim perdem seus poderes de assassino, só são imunes ao laço de sangue se comprarem a qualidade responsável por deixar eles imunes a isso.
Lobisomens: Assassinos podem ser considerados como parentes mas para isso devem comprar uma qualidade de 7 pontos, se tornando imunes aos efeitos do delirio e podendo assim ter o antecedente renome, mas não possuem nenhm poder de parente ou gnose, mas possuem uma mais chances de ter um filho ou filha lobisomens por serem parentes como qualquer outro parente.
Caso o Fumori possua o controle de um assassino ele perde sua memoria genetica e poderes especiais de assassino
Aparição - espíritos poderam reconhecer os espiritos dentro da genetica do assassino, podendo confundir eles com os ancestrais dos assassinos.
Fada - Devido a descrença dos assassinos, eles possuem a geração de maior banalidade do que um humano comum e geram menos glamour do que um humano comum poderia gerar
Magos- Magos podem ser aliados do credo dos assassinos, porem o fato da mera presença deles aumentarem +3 de dificuldade em Qualquer tipo de magia pode dificultar esse relacionamento, os assassinos possuem uma descrença muito forte e poderosa, porem não confunda os Templários dos Assassinos com o oficio de magos Templários, os inimigos dos assassinos são uma ordem muito parecida com tecnocracia, podendo ser na verdade aliados ou controlados pela tecnocracia seja direta ou indiretamente, isso faz com que os assassinos possam ser potenciais aliados com os magos se não fosse sua forte descrença e sua crença da ordem.



Poderes Sobrenaturais versus assassinos

Não importa o poder sobrenatural de detecção, os assassinos parecem humanos comuns normais, talvez na rara ocasião que um assassino possa ter verdadeira, ele será visto em sua aura como um humano normal comum com fé verdadeira em sua aura.

Assassinos são imunes a qualquer retirada de seus espiritos ou almas de seus corpos, isso porque estão presos a sua genetica, quando eles morrem sua alma segue seu caminho, mas seu espirito continua vinculado a genetica de seus descendentes.

Cigano - Um assassino cigano pode ter todos os poderes desde que pague por isso

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