(Imagens do filme Sleepwalkers\Os Sonâmbulos de Stephen King)
Originalmente Publicado na Dragão Brasil 16
Origens:
Parentes distantes dos Bastet, diferente da maioria dos outros metamorfos valorizam apenas duas coisas a liberdade e a individualidade, para eles as duas coisas estão ligadas, pois a liberdade significa algo diferente para cada pessoa e ai entra a individualidade, passando sua vida procurando desfrutar e manter sua liberdade, e dependendo da sua natureza protegendo a liberdade alheia, sua curiosidade os leva as vezes a passar a vida acumulando conhecimento, quando morrem abraçam como a liberdade final.
Não se dividem em tribos, clãs ou raças, se classificam apenas por seu nascimento e seu estilo de vida, como os Garou quanto ao seu nascimento podem ser a união de Ba com um humano (hominideo) filhos com humanos são chamados de bipedes, filhos de Ba com Gatos são chamados de felinos, os filhos entre dois Bas são chamados de Puros, os filhos de dois Bas são nascidos como os impuros de lobisomem estéreis e deformados, para os Garou isso e um crime contra Gaia, para os Ba isso demonstra apenas a individualidade deles, o mais importante é que os Puros nascem com uma capacidade maior de dons e outras coisas que para os Ba são mais importantes.
Sua verdadeira natureza é descoberta aos 13 anos, a puberdade para os Bipedes ou a velhice para os Felinos, Os Ba não possuem Gnose, jogue um dado se o resultado for igual ou maior do que 5 ele se transformou, se tirar 1 não poderá tentar por alguns minutos, os Ba existem quase na mesma quantidade que os Garou por terem se adaptado as mudanças urbanas.
Formas:
Forma Humana - nenhum ajuste
Forma Cerimonial - Destreza +2, Percepção +2, -1 na dificuldade no uso da magia (Calma, veja mais abaixo)
Forma Guerreira - Força +2, vigor +2, aparência -3, percepção +4
Forma de gato - força -2, destreza +3, Percepção +4
Os Ba podem em qualquer forma se comunicar com gatos sem problemas, as garras causam F+3 de dano agravado, a mordida dano agravado igual a força
Os Ba possuem um recurso poderoso chamado Magia Selvagem, diferente da magia dos Magos que são canalizada pelos poderosos Avatares, a Magia Selvagem é liberada sem muito controle, muitos Ba consideram a Magia Selvagem perigosa e preferem não usar ela
Opções de vida de um Ba
Nenhum Ba é obrigado a seguir nenhum opção de vida, nem de repetir a de seu pai ou mãe
-Comodistas - Priorizam o conforto, normalmente são NPCS, pois raramente vão aceitar participar de "aventuras" a menos que seja uma ameaça direta a ele ou quem ele ama, normalmente vivem como gatos sendo cuidados por um dono, são típicos "gatos gordos de apartamento", entre os humanos vivem empregos comuns e seguros, desejando apenas uma vida tranquila e comum.
Detestam se transformar, exceto em festas e festivais, onde assumem a forma cerimonial, raríssimos chegaram um dia a se transformar em forma guerreira, mais raro ainda é um deles usar magia selvagem
Citação "Viva e Deixe Viver" - Slogan Hippie
-Selvagens - São Ba que rejeitam a civilização humana, preferem viver na natureza, muitos tem contato com lobisomens, alguns compartilham o que alguns chamam de "obsessão pela Wyrm", ligados ou não com os garou tem um profundo contato com Gaia, a maioia deles permanece na forma selvagem, misturados na fauna, ou mesmo na forma de gato selvagem, poucos como humanos mas nesse caso vivem como indios, camponeses, exploradores, guardas florestais ou qualquer coisa que possam fazer viver fora da cidade
Citação " Eu prefiro viver como um condor do que um humano, E, se pudesse seria" - If I Could, Simon and Garkunker
Vira Latas - Adoram as cidades e os humanos, na mesma intensidade que odeiam qualquer tipo de prisão, compromisso ou estabilidade, incapazes de ver a segurança como "algo bom", amam liberdade e veneram a individualidade, colocam sua curiosidade acima de qualquer risco, eles não desprezam os Selvagens ou comodistas, seu lema é "cada um na sua", normalmente vivem duas vidas, parte como gatos e parte como humanos, são os que mais usam Magia Selvagem.
Construção de Personagem
A única diferença entre os "tipos" é o ponto de Bonus, todos seguem regra normal de criação
Atributos 7\5\3
Habilidades 13\9\5 - podem possuir qualquer habilidade apresentada em todos os livros de storyteller
Assim como podem ter qualidades e defeitos exceto os que vão contra sua natureza
Força de Vontade Inicial 3
5 pontos em antecedentes podendo escolher
- os básicos (aliados, contatos, fama, recursos, influencia, Mentor - quanto menos acessível ele for mais poderoso vai ser e vice versa)
- Guardião - um espirito que auxilia e pode se comunicar apenas com os que conhecem a Magia Selvagem, quanto maior mais poderoso ele é
--Pedigree - O povo gato não ligam muito para "pureza racial", esse antecedente indica que você teve um ou mais dos seus antepassados famoso e que fez coisas heroicas, ajuda caso encontre com outros metamorfos ou pessoas do povo gato que nunca ouviram falar de você
-Status - seu personagem é reconhecido dentre aqueles que ouviram o nome dele dentro do povo gato, tendo influencia dentro desse grupo
Magia Selvagem - O personagem começa com 1 ponto, mas pode comprar 1 ponto por 4 de Bônus, ou o nivel atual x5 em experiência
Cada Dominio da Magia Selvagem é considerado um tipo de magia diferente, o numero de sucesso e dificuldade do teste também deve refletir, o controle, a complexidade e amplitude do efeito, fazer um pequeno vento para derrubar um objeto leve sem fazer o mesmo com os outros seria necessario apenas um sucesso porem a dificuldade seria 8, provocar uma tempestade comum requer 4 sucessos de dificuldade 4.
A falha sempre será perigosa de acordo com o nivel de poder que está lidando, uma falha nos dados vai criar algo inesperado (como um ciclone ao inves de uma tempestade), em uma falha critica o poder maximo se volta contra o mago selvagem, para jogar com outro dominio o jogador precisa da autorização do narrador, não é possivel combinar dominios para criar efeitos diferentes
Domínios
-Contato espiritual - permite contatar espiritos, negociar com eles, e no caso dos sem vontade propria controla-los, permite viajar para a Umbra como os Garou fazem ( isso é usando uma superficie refletora como espelho ou agua) isso requer um sucesso dif 7
-Ilusionismo - Alterar a percepção das pessoas, criando ilusões, em caso de falha geralmente se volta contra o usuário, e a pessoa enganada é ele.
-Elemental - controle sobre os quatro elementos, normalmente tem maior domínio sobre um de acordo com a sua personalidade, agua sonhadores e místicos, ar para os curiosos e independentes, fogo para impulsivos e selvagens, terra para estaveis e comodistas, o teste para lidar com o elemento que tem afinidade é reduzido -1
- Natureza - permite invocar as forças da natureza, vento, chuva, frio, umidade, etc
--Tecnomancia - é um novo domínio, que significa o domínio sobre as maquinas
- Vidência - capacidade de ver o passado, presente e o futuro, precisa sempre de um foco, pode ser cartas de tarô, mapas astrológicos ou logaritmos
- Vitalismo - magia sobre a energia vital, permite realizar curas assim como causar ferimentos e doenças
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