sábado, 25 de fevereiro de 2023

Qualidades e Defeitos – Mago

 

 Qualidades e Defeitos – Mago: A Ascensão

Qualidades e Defeitos permitem dar maior profundidade aos personagens, então não poderiam faltar em Mago: A Ascensão. Qualidades conferem vantagens, e os Defeitos, desvantagens. São opcionais, tanto para que o Narrador permita em suas crônicas quanto para o jogador, que pode ou não adquirí-los. Ao criar seu personagem em Mago, você recebe 15 pontos de bônus, para que possa finalizar seu personagem, tornando-o único. 

Defeitos lhe conferem pontos extras de bônus, para gastar em qualquer coisa, até um limite de 7 pontos de bônus extras conferidos por defeitos. Qualidades podem ser compradas apenas com pontos de bônus, tanto com os 15 que o jogador recebe quanto com os 7 conferidos por Defeitos. Qualidades possuem custos diferentes, bem como Defeitos conferem pontos de bônus em quantidade diferentes. 

Na descrição da característica, você encontrará o custo ou os pontos de bônus conferidos. Abaixo, você encontrará as Qualidades e os Defeitos já publicados pelo Livro dos Espelhos, divididos em categorias apropriadas. Esta lista está em constante atualização, conforme publicarmos novas Qualidades e Defeitos.



Físicos

Qualidade

As qualidades a seguir são vantagens físicas que seu personagem de Mago: A Ascensão pode ter, e que garantem que ele seja fisicamente mais apto do que a maioria das pessoas em alguma coisa.


Qualidades Físicas

Ultraflexibilidade nas Juntas (1 ponto)


O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.


Corpo Grande (4 pontos)


Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 Quilos. Você portanto recebe um Nível de Vitalidade a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nível extra como um Nível de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes.



Defeitos

Os defeitos a seguir são desvantagens físicas que seu personagem de Mago: A Ascensão pode possuir.

Defeitos Físicos


Alérgico (1 a 4 pontos)


Você é alérgico a alguma substância como pólen, pêlo de animal, álcool, chocolate, etc. Por um ponto, você fica com urticária, espirra ou fica sonolento em contato prolongado com esta substância; por dois pontos, você se sente desconfortável em contato com a substância, reduzindo todas suas paradas de dados em 1; por três pontos, a sua reação é ficar incapacitado, reduzindo todas suas paradas de dados em 3. Se a substância é comum em sua crônica, adicione mais um ponto à este defeito.


Asma (1 ponto)


Você tem dificuldade em executar tarefas contínuas porque você não consegue respirar direito. Com asma, seus pulmões só conseguem “puxar” uma fração do ar que pulmões normais necessitam. Toda vez que se exceder, você tem que fazer uma jogada de Vigor contra dificuldade 6 ou estará impossibilitado de executar qualquer ação na próxima rodada enquanto recupera seu fôlego.


Estatura Baixa (1 ponto)


Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver por cima de objetos altos e mover-se com rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de levar sua altura em consideração em todas as situações. Em algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento.


Desfigurado (2 pontos)


Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparência zero. Comum entre os Nefandi e alguns Tecnomagos bizarros.


Criança (3 pontos)


Quando Despertou você ainda era uma criancinha. Você pode ser precoce, mas ainda é uma criança. Você sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a sério pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Além disso, você pode estar sujeito ao controle de seus pais, leis de trabalho infantil e regras escolares. Certos clubes não permitem a sua entrada — afinal, você é “menor de idade”.


Deformidade (3 pontos)


Você tem algum tipo de deformidade — um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim — que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui.


Aleijado (3 pontos)


As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. Um personagem não pode ter este Defeito em conjunto com a Qualidade Articulações Ultraflexíveis.


Um Braço Só (3 pontos)


Você tem um braço só — escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Isto pode ter sido causado por um ferimento de batalha, defeito de nascimento ou qualquer outra forma de ferimento. Assume-se que você se acostumou a usar a mão que lhe resta, de modo que não sofre nenhuma penalidade por não ter uma das mãos. Contudo, você sofre uma penalidade de dois dados em qualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessárias duas mãos para executar uma tarefa. É óbvio que um personagem não pode combinar este Defeito com a Qualidade Ambidestro.


Mudo (4 pontos)


O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de outros meios — normalmente por escrita ou sinais.


Paraplégico (6 pontos)


Você dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim fazê-lo poderá ser doloroso e incômodo. O Narrador e você devem tomar cuidado para representar corretamente esse defeito, não importa a dificuldade. Um personagem não poderá combinar esse Defeito com a Qualidade Ultraflexibilidade nas Juntas.


Voltando aos artigos com Qualidades e Defeitos para Mago: A Ascensão, trago hoje pra vocês as Qualidades Físicas da 3ª Edição. Estamos terminando de conferir as Qualidades e Defeitos que faltam para o cenário dentro dos livros já lançados, e alguns estão aguardando tradução.


Algumas Qualidades e Defeitos possuem pequenas diferenças entre as edições. Quando este for o caso, apresentaremos as duas versões, deixando que jogadores e Narradores decidam qual versão cabe melhor em suas mesas.


Qualidades Físicas para Mago: A Ascensão 3ª Edição


Sentidos Aguçados (1 ou 3 pontos)


Seu mago tem um sentido natural excepcionalmente aguçado, seja a visão, paladar, olfato, audição ou tato. Ele pode ter até duas vezes a sensibilidade humana normal, o que lhe concede uma redução de dois pontos em todos os testes relacionados ao sentido escolhido. Por três pontos de bônus, essa Qualidade torna todos os sentidos do mago incrivelmente aguçados.


Ambidestro (1 ponto)


Seu mago tem facilidade com ambas as mãos. Você não sofre penalidades quando seu personagem usa qualquer mão em qualquer tarefa, uma vez que ele não possui mão ‘canhota’. O personagem pode usar as duas mãos para executar duas tarefas físicas sem dividir sua Parada de Dados, mas pode sofrer penalidades de concentração (a critério do Narrador), especialmente se as tarefas forem muito diferentes ou em arcos de visão opostos.

Pouquíssimas pessoas são verdadeiramente ambidestras. Em situações estressantes, uma penalidade sempre deveria ser atribuída à dificuldade de executar ações diferentes com as duas mãos ao mesmo tempo.


Equilíbrio Perfeito (1 ponto)


Seu mago possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Todas as dificuldades relacionadas como equilíbrio (como Destreza + Esportes para caminhar num parapeito estreito) são reduzidas em dois.


Temeridade (3 pontos)


A sorte favorece os bravos – e seu mago certamente é um bravo. Em situações de risco ou perigosas, ele age como um verdadeiro herói de ação. Todas as vezes que seu mago realizar uma ação significativamente arriscada, como pular do telhado direto numa saraivada de balas ou mergulhar entre dois carros em chamas, colidindo, você pode jogar três dados extras e ignorar um resultado 1 naquele teste. Geralmente, uma tarefa deve ter dificuldade mínima de 8 e o potencial de causar três ou mais níveis de dano letal ou agravado para ser considerada ‘arriscada’. Note que em tarefas de risco prolongadas, como rituais vulgares, esse bônus somente se aplica no final, não em todos os testes.


Corpo Grande (4 pontos)


Seu personagem é anormalmente grande, com mais de dois metros de altura e pesando mais de 180 quilos. Ele tem um Nível de Vitalidade adicional, conseguindo sofrer mais ferimentos antes de cair Incapacitado. Trate esse Nível de Vitalidade como uma caixa ‘Escoriado’ extra, sem penalidades para os testes. Note que esse personagem se destacará numa multidão, poderá ter problemas de saúde quando envelhecer e é um alvo fácil. Narradores, estejam atentos aos jogadores que escolhem essa Qualidade apenas pela habilidade de suportar mais dano em combate. Lembre-se também que esse Nível de Vitalidade bônus some se o mago utilizar mágicas de Vida para adotar uma forma menor.


Insensibilidade à Dor (5 pontos)


Seu personagem pode ser feito de aço ou se apoiar em drogas anestésicas (embora você precise adquirir o defeito Vício se esse for o caso), mas, não importa a causa, ele não sente seus ferimentos Você ignora todas as penalidades de dano até que seu personagem seja finalmente morto.


Ligações com os Magos

As qualidades a seguir são vantagens que o personagem de Mago: A Ascensão pode possuir dentre a sociedade dos Despertos.

Qualidades: Ligações com os Magos

Dívida (1 a 3 pontos)


Um Mestre lhe deve um favor por causa de alguma coisa que você ou o seu mentor fez por ele. A extensão da dívida com você depende de quantos pontos você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto três pontos indicariam que o Mestre provavelmente lhe deve a sua vida.


Mentor Prestigiado (1 ponto)


O seu mentor teve ou tem grande Status dentro de sua Tradição, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria dos Magos o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que você não é nada em comparação a eles. Este prestígio pode ajudá-lo bastante quando estiver lidando com magos que conheçam o seu senhor. De fato, os contatos do seu mentor podem até mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu mentor não esteja mais em contato com você, o simples fato de ser seu instrutor marcou-o eternamente.


Reputação (2 pontos)


Você tem uma reputação sólida entre os magos da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada de seu Mentor. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com outros de sua Capela ou Tradição. Um personagem com esta Qualidade não pode assumir o Defeito Notório.



Defeitos



Os defeitos a seguir são desvantagens que o personagem de Mago: A Ascensão pode possuir na sociedade dos Despertos.


Defeitos: Ligações com os Magos


Inimigo (1 a 5 pontos)


Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos que procuram feri-lo. O nível de poder desses inimigos é determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Mestres de Esferas ou Vampiros Anciões) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas um ponto. Você precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro.


Mentor Infame (1 ponto)


O seu Mentor era, e talvez ainda seja, desacreditado e odiado por muitos dos seus companheiros de mágika. Como resultado, você também é desacreditado e odiado. Este é um fardo pesado, que não pode ser carregado com facilidade.


Mentor Insano (1 ponto)


O seu mentor perdeu completamente a noção de realidade, tendo se perdido em um Silêncio ou se tornado perigosamente insano. Qualquer erro cometido pelo seu Mentor pode afetar a sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma envolver você. Este defeito não se aplica à magos Desauridos.


Ressentimento do Mentor (1 ponto)


O seu Mentor o odeia, desejando-lhe tudo de mal. Na primeira oportunidade seu Mentor tentará te atrapalhar podendo até mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do seu Mentor também agirão contra você. Boa Sorte!


Aprendizado Deturpado (1 ponto)


O seu Mentor foi perverso com você e lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos magos. Seus conceitos sobre a política das Capelas estão equivocadas; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim (o Narrador dirá quando). Mas até lá continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como mago, não importa o quanto os outros tentarem lhe “enganar”, fazendo-o pensar diferente.


Mentor Diabólico (2 pontos)


O seu mentor está envolvido em atos que poderiam causar uma grande polêmica. Ele pode estar ignorando os Protocolos, causando muitos problemas com mágikas vulgares e Paradoxo, negociando com Nefandi ou torturando Tecnomagos capturados. Muitas pessoas buscam o couro de seu Mentor, e você pode ser tachado da mesma forma que ele.


Notório (3 pontos)


Você tem uma reputação ruim entre seus iguais; talvez você tenha violado os Protocolos uma vez ou mais, ou se tornado impopular em uma Capela. Todos os testes para relacionamentos sociais com os magos associados a este defeito são submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito não pode ter a Qualidade Reputação.


Percepção e Aptidão

A seguir, Qualidades de Percepção e Aptidão para personagens de Mago: A Ascensão.

Percepção

Sentidos aguçados (1 ponto)


Você tem audição, olfato, visão ou paladar excepcionalmente afiados. As dificuldades de todos as jogadas de dados relacionados ao sentido em questão (por exemplo Percepção + Consciência para ouvir um ruído, sentir o gosto de veneno na comida ou ver um atacante se aproximando) é reduzida em dois. Combinada com Efeitos sensórios (primeiro nível de esferas), esta Qualidade permite ao mago adicionar um sucesso adicional para sua rolada de dados.


Aptidões


Magnetismo Animal (1 ponto)


Você é especialmente atraente para aos outros. Você recebe um redutor de 2 para sua dificuldade de Sedução ou jogadas de Lábia. Porém, isto irá ofender outras pessoas de seu mesmo sexo.


Ambidestro (1 ponto)


Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão “inábil” sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão “hábil” e três pontos de dificuldade para a outra mão.


Aptidão para Computação (1 ponto)


Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos. Isto é perfeito para Adeptos da Virtualidade e membros da Iteração X


Direção Perigosa (1 ponto)


Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.


Aptidão para Mecânica (1 ponto)


Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.


Imunidade a Venenos (1 ponto)


Você tem, sem nenhum motivo aparente, imunidade a venenos. Pode ser que você seja de alguma maneira naturalmente resistente ou que passou anos construindo sua resistência contra todos os tipos conhecidos de venenos. Qualquer hora em que você precise fazer uma jogada de absorção contra os efeitos de um veneno ou toxina, reduza sua dificuldade em 3.


Linguista Nato (2 pontos)


Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas. Esta Qualidade é comum entre os Magos da Ordem de Hermes.


Temeridade (3 pontos)


Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver “um” em ações desse tipo (você pode cancelar um único “um” que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).


Aprendiz Rápido (3 pontos)


Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).


Equilíbrio perfeito (3 pontos)


Você tem um equilíbrio muito bom conseguido através de treinamento constante. É muito provável que você nunca caiu durante sua vida. Você pode tropeçar, mas você sempre se recomporá completamente antes de perder o equilíbrio completamente. Esta Qualidade funciona para ações como caminhar numa corda bamba, andar sobre o gelo ou escalar encostas montanhosas. Todas as dificuldades que envolvem tais feitos são reduzidas em 3. Isto é muito apropriado para Irmãos de Akasha ou Mestres da Esfera da Vida.


Faz-Tudo (5 pontos)


Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento.



Nova Qualidade: Ouvido Absoluto


Esta Qualidade foi desenvolvida por uma jogadora da minha mesa, então, é uma regra da casa para personagens que possuam o ouvido afinado de tal forma, musicalmente falando, que se tornam capazes de apreender certas características de sons e ruídos e traduzí-los para as marcações e notações apropriadas sem dificuldade.


Trata-se de uma adaptação da Qualidade Sentido Aguçado – Audição, para que melhor se encaixasse no paradigma do Hermético dela. Eu só dei uma força com as regras.


Para mais informações, consulte a definição de Ouvido Absoluto aqui na Wikipédia.


Ouvido Absoluto (Qualidade de 1 Ponto – Percepção)


Ouvido absoluto é capacidade que uma pessoa tem de formar uma imagem auditiva interna de qualquer tom musical marcados por um símbolo apropriado (nota, letra) tal que a pessoa pode naturalmente identificar qualquer tom acusticamente apresentado (ouvido absoluto passivo) e produzir qualquer tom que seja indicado por seu símbolo com zumbido (ouvido absoluto ativo).


Esta Qualidade confere ao personagem -2 nos testes apropriados envolvendo sons, músicas e ruídos para diferenciar tons, semi-tons, texturas, etc e traduzi-los imediatamente para o símbolo apropriado.





A seguir, defeitos de Percepção e Aptidão para personagens de Mago: A Ascensão.


Percepção


Acromatopsia (1 ponto)


Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Vida 3 não pode curar este problema, porque você não pode conceber a verdadeira natureza das cores! Nota: Acromatopsia de fato indica uma inabilidade de distinguir entre duas cores, mas nós modificamos um pouco por causa da jogabilidade.


Deficiência Auditiva (1 ponto)


A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em dois pontos. Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.


Deficiência Visual (2 pontos)


A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Este Defeito não é miopia nem hipermetropia — é uma forma menor, mas incurável, de cegueira. Vida 3 pode corrigir isto por pouco tempo, mas curar a cegueira permanentemente requer a compra do Defeito ou unir o efeito à um foco (óculos, uma viseira, etc.). Não é possível usar este Defeito em conjunto com Visão Aguçada.


Surdez (4 pontos)


Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audição.


Cegueira (6 pontos)


Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga — o mundo das cores e das luzes não significa nada para você.


Aptidão


Idade (1 ponto)


Você começou muito cedo ou muito tarde seu treinamento na mágika. Talvez você não foi descoberto por ninguém até passar da idade habitual de estudante, mas seu Mestre, por alguma razão, escolheu ensiná-lo de qualquer maneira. Ou talvez algo sobre você intrigou seus mestres tanto que eles começaram seus estudos muito cedo (veja a Qualidade Prodígio). Esta diferença de idade fará as pessoas reagir de forma diferente com você. Se você é mais velho que o normal, eles ou podem pensar que você é mais qualificado do que é na verdade ou achar que você é uma piada. Se você for muito jovem, os estudantes mais velhos podem se ressentir ou podem não levá-lo à sério (” Você tem que estar brincando. Ele é apenas uma criança “!) Aumente a dificuldade de suas jogadas Sociais de 1 a 3 dependendo das circunstâncias da situação ou do indivíduo com o qual você está se confrontando.



Psicológicas e Mentais

Segue uma lista com qualidades Psicológicas e Mentais para personagens de Mago: A Ascensão.

Qualidades Psicológicas/Personalidade


Código de Honra (1 ponto)


Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural (Efeitos de Mente ou Dominação de vampiros) que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.


Propósito Maior (1 ponto)


Todos os magos têm alguma visão de seu Caminho, mas você tem um compromisso especial para com ele. Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.)


Qualidades Mentais


Bom-senso (1 ponto)


Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.


Concentração (1 ponto)


Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos, além da disciplina normal. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.


Cálculos Instantâneos (1 ponto)


Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar. Esta Qualidade é comum entre os cientistas da Iteração X e hackers dos Adeptos da Virtualidade.


Memória Eidética (2 pontos)


Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligência + Prontidão, você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu.


Prodígio (2 pontos)


Você Despertou muito cedo em sua vida e não esteve sujeito aos problemas de esquecer a realidade cultural. Talvez um ou ambos de seus pais eram Despertos e lhe abrigou da realidade criada pelos Tecnomagos. Como resultado desta proteção, você tem mais facilidade de entender as Esferas mais abstratas da mágika. Você recebe um dado extra em jogadas relacionadas à idéias abstratas ou compreensão da mágika. Embora você tenha despertado muito jovem, seu treinamento na mágika provavelmente começou depois de muito tempo. (Veja o Defeito: Idade)


Vontade de Ferro (3 pontos)


Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode ser Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma forma por feitiços ou rituais. Magos usando ataques mentais contra você ganham uma dificuldade de + 3 em suas dificuldades, se você estiver ciente e tentando resistir. Entretanto, a defesa mental adicional custa um ponto de força de vontade por turno. Se você não estiver ciente disto, os magos tentando inluenciá-lo adicionam um á suas dificuldades.


Autoconfiança (5 pontos)


Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Quando declara que está usando um ponto de força de vontade e obtém sucessos, você não perde o ponto a não ser que falhe. Isto também impedirá que você obtenha uma falha crítica, desde que você declare estar gastando força de vontade antes da jogada. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.


Segue uma lista com defeitos Psicológicos e Mentais para personagens de Mago: A Ascensão.


Defeitos Psicológicos/Personalidade


Curiosidade (2 pontos)


Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistível. Na maioria das vezes, você acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente. Para resistir à tentação, faça uma jogada de Raciocínio contra uma dificuldade 5 para coisas simples como “Eu quero saber o que tem naquele armário?”. Aumente a dificuldade para 9 para coisas parecidas com ” Eu apenas irei espionar o laboratório Progenitor sem ninguém saber. O que poderia sair errado?”


Vício (1 a 3 pontos)


Você é viciado em algum tipo de coisa. Um Defeito de um ponto seria um hábito moderado à uma substância fácil de conseguir, como cafeína, nicotina ou álcool. Um Defeito de Dois pontos seria um hábito severo a qualquer substância fácil de conseguir ou qualquer “droga moderada”, como pílulas para dormir, anestésicos ou maconha. Um Vício de três ponto envolve drogas pesadas ou difíceis de encontrar. A necessidade destas drogas varia de uma vez ao dia para algumas drogas leves, à duas ou três vezes por dia para outras, dependendo da droga e do vício. Se, por qualquer razão, você não conseguir acesso à droga, você perde um número de dados igual ao seu nível de vício (um, dois ou três) até que você consiga adquiri-la. Se você ficar privado das drogas por um longo período de tempo, você será forçado a fazer um teste de Força de vontade (dificuldade de 4 durante o primeiro dia, + 1 para cada dia). Se você falhar, você renunciará a tudo e violentamente irá atrás de conseguir a droga. Este seria um modo fácil para você ser controlado ou ser forçado a fazer favores para seu provedor, especialmente se a droga é difícil de obter devido a sua raridade ou preço.


Compulsão (1 ponto)


Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.


Segredo Sombrio (1 ponto)


Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um pária na sociedade. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um Mestre à ter sucumbido uma vez à tentações de Nefandi. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais. Do contrário, perderá seu impacto.


Intolerância (1 ponto)


Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação — qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui — por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.


Pesadelos (1 ponto)


Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado. De vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante o dia seguinte (a critério do Narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade. Um Narrador habilidoso não hesitará em tirar vantagem disto. Conflitos com seu Avatar, Paradoxo, episódios ruins de Silêncio ou até mesmo Buscas difíceis podem ser as raízes destes terrores noturnos.


Fobia Leve (1 ponto)


Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Força de Vontade sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.


Excesso de Confiança (1 ponto)


Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades — nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.


Timidez (1 ponto)


Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público.


Problema de Fala (1 ponto)


Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simulá-la.


Sadismo/Masoquismo (2 pontos)


Você fica excitado causando ou recebendo dor. Em muitas situações, você buscará ser ferido ou ferir alguém para realizar seu prazer. Para um masoquista (alguém que desfruta da dor), sua jogada de absorção de dano físico atual é aumentada em um porque você realmente quer sentir a dor. Um sádico (alguém que gosta de ferir outros) tem que fazer um teste de Força de Vontade com uma dificuldade 5 para parar um combate (modificado dependendo de quanto você está atacando e de quanto você está gostando de ferir a outra pessoa). Se você falha, você fica tão “entretido”, que esquece de qualquer outra coisa que acontece ao seu redor.


Obsessão (2 pontos)


Existe algo de que você gosta, ama ou é fascinado ao ponto de desconsiderar o bom senso para suprir esta obsessão. Você reage positivamente a qualquer coisa relacionada à sua obsessão, até mesmo se não está em seus planos. Por exemplo, se você é obcecado por criaturas sobrenaturais, você sairá de seu caminho para falar e ajudar vampiros, lobisomens e coisas estranhas, e descobrir o tanto quanto você possa sobre eles e desconsiderar todas as advertências. Se você é obcecado por Elvis, você tem sua casa decorada com pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua conversa constante sobre o Rei. Você necessariamente não acredita que Elvis ainda está vivo, mas você compra todo tablóide de supermercado que tenha um artigo de qualquer jeito sobre ele. Há muitas outras obsessões incluindo a Realeza britânica, armas, facas, futebol, RPGs… você sabe o tipo.


Vingança (2 pontos)


Você tem contas a acertar – uma cabala que foi extinta, um amigo que foi corrompido, um mentor que foi assassinado… Você é obcecado em se vingar do grupo culpado. A vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.


Flashbacks (3 pontos)


Você é propenso à ter Flashbacks, quando está em situações de tensão ou circunstâncias que são semelhantes ao evento que causou o próprio flashback. O flashback não tem que ser orientado ao combate. Excitação positiva ou negativa poderia resultar em um episódio de flashback. Foi provado que o uso abusivo de drogas causa um grande número de alucinações, e nas circunstâncias certas, a mente pode retroceder para qualquer um deles. Ansiedade emocional e tensão são os catalisadores habituais para o retrospecto começar. Relembrar de fatos bons e felizes podem ser tão perigosos ou distrativos quanto uma lembrança de ser cercado por demônios. Os flashbacks podem ser causados por qualquer trauma, tortura, combate extensivo ou uso abusivo de drogas. Durante o flashback você não fica ciente do que realmente acontece ao seu redor. Até mesmo as pessoas falando com você serão vistas como as pessoas ou objetos da visão. Você pode confundir homens com mulheres, as pessoas com animais e até mesmo objetos inanimados com pessoas. Par você, a realidade mudou, e você está lá novamente.


Objetivo Condutor (3 pontos)


Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar a Tecnocracia, ou atingir total esclarecimento. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá coloca-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor, porque ele orientará tudo o que seu personagem fizer.


Ódio (3 pontos)


Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação — qualquer coisa.. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.


Salva-Vidas (3 pontos)


Você acredita que a vida humana é um presente sagrado e não tomará a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstâncias. Você nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma de matança. Você não tem nenhum problema em matar animais (em algumas ocasiões), e matará criaturas inumanas e maléficas para proteger outros se necessário. (Tenha muito cuidado, porém, com sua definição de “mal “….). A morte insensata de todas as formas o repugna, e você acha que aqueles que executam um assassinato devem ser castigados e parados.


Fobia Grave (3 pontos)


Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Força de Vontade para não ser tomado pelo terror ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisará recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias são permitidas numa crônica.


Defeitos Mentais


Amnésia (2 pontos)


Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos.)


Confusão (2 pontos)


Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.


Distração (3 pontos)


Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do sua Capela, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.


Sobrenaturais

A seguir, uma lista de Qualidades do tipo Sobrenatural para personagens de Mago: A Ascensão.

Sobrenatural


Vidas passadas (1 a 5 pontos)


O mago pode se lembrar de uma ou mais de suas encarnações passadas. Isto pode algo simples como uma sensação constante de deja vù em lugares conhecidos em vidas passadas, ou algo complexo como recordações conscientes de ser outra pessoa. Na prática, isto significa que o mago, e desta forma o jogador, sabe ligeiramente mais sobre situações e tem recordações guardadas em sua memória sobre acontecimentos de sua vidas passadas. O mago poderia saber como caminhar por ai e todos os caminhos da cidade onde morava em sua vida anterior, ou começar a perseguir seu assassino sem saber o motivo. Este é um bom Antecedente para jogadores iniciantes; o Narrador pode lhes dar algumas dicas quando eles estiverem a ponto de fazer algo estúpido, perigoso ou ambos, porque mesmo que o personagem não soubesse o que estava para fazer é lógico que uma de suas vidas passadas saberia. Porém, esta Qualidade não pode ser usada para “lembrar-se de Habilidades”; o personagem ainda necessita do Antecedente Sonho para fazer isso. O Narrador pode, e provavelmente deve, aproveitar a oportunidade de encarnar um ou mais destes egos passados no jogador. A menos que a memória seja muito detalhada, o personagem, e provavelmente o jogador, não saberá tudo sobre aquele passado. De fato, esta meia-memória é uma rica fonte de ideias para histórias, particularmente se qualquer uma das vidas passadas Despertou sozinha. Isto é muito comum com aquelas “almas-antigas” e Avatares muito poderosos.


Um ponto - Sensações de deja vù de uma vida

Dois pontos - Sonhos, vagas memórias, recordações e deja-vù de várias vidas

Três pontos – Vagas memórias de várias vidas e uma ou duas impressões bem-lembradas de uma vida

Quatro pontos - Muitas impressões bem- lembradas de muitas vidas

Cinco pontos - Um grupo claro mas fragmentado de memórias que vão até a Idade Mítica e além dela…

Amor Verdadeiro (1 ponto)


Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.


Médium (2 pontos)


Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (ainda que implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada — eles sempre desejarão algo em troca. Magos com esta Qualidade e a Esfera Espírito reduzem as dificuldades das mágikas de Espírito em dois. Combinar a Qualidade Médium com Magnetismo Sobrenatural tornará sua vida extremamente interessante e problemática.


Noção do Perigo (2 pontos)


Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais segura e específica que mágikas sensoriais; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.


Afinidade com as Fadas (2 pontos)


A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai, e você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas. Você pode até mesmo compartilhar de uma pequena quantia de sangue de fadas. Fadas amigas poderiam permitir até mesmo que você meditasse em seu círculo (entretanto só os deuses sabem que efeito isto poder ter no futuro…)


Mentor Espiritual (3 pontos)


Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírito será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes. Mentores deste tipo não são mentores de mágika, mas poderiam dar conselhos especiais sobre aspectos da vida de Adormecidos que os magos perderam ou esqueceram. (Podem ser obtidas ideias adicionais para esta Qualidade em Wraith.)


Companheiro Lobisomem/Vampiro (3 pontos)


Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem ou vampiro. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento — apesar dos magos terem relações com outros seres Despertos frequentemente, os dois lados compartilham uma desconfiança mútua. Seu amigo não se tornará uma bateria de quintessência ambulante para magos ávaros. Tais relações terminam geralmente mal…O Narrador criará o personagem em questão, mas não revelará a plenitude de seus poderes e potencialidades.


Sorte (3 pontos)


Você nasceu com sorte. Seu Avatar guia seus passos, ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes não mágikos fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.


Almas Gêmeas (4 pontos)


Seu Avatar foi fragmentado e tem uma “alma gêmea”, com poder igual ao seu próprio Avatar e semelhante em Essência, Natureza e Comportamento. Este fragmento pode ser possuído por seu gêmeo físico (irmão ou irmã, idêntico ou não), um sósia, outro mago, ou até mesmo por um Adormecido. Quando em contato físico com sua alma gêmea (ou contato espiritual, para ações na Umbra), os dois podem compartilhar quintessência e uso de mágika como se fossem apenas um (se ambos forem magos), usando o Arete mais alto bem como as Esferas enquanto ganham pontos extras de quintessência igual a força de qualquer indivíduo. As partes são maiores que o todo. Os pontos de quintessência de ambos podem ser recuperados em um Nodo. Pontos de paradoxo ganhos durante esta união não são divididos, e cada gêmeo ganha a mesma quantidade de Paradoxo. Com apenas um nível de Correspondência, você saberá onde sua outra parte está; com um ponto em Vida, você saberá o estado de saúde dele; com um ponto em Mente, vocês podem compartilhar pensamentos. Se um gêmeo morre, o outro tem que fazer uma jogada de força de vontade, dificuldade 8, para evitar seguí-lo devido ao choque psíquico. Ele também tem que esperar até a reencarnação de sua alma gêmea antes de poder compartilhar dela novamente. Almas gêmeas não são só Qualidades ambulantes e devem ser apresentados e interpretados como personagens diferentes, de preferência por jogadores diferentes em um grupo. Também note que você não tem que se dar bem com sua alma gêmea, afinal você são indivíduos distintos e separados.


Imune ao Laço de Sangue (4 pontos)


Você não pode ser submetido a um Laço de Sangue. Não importa quanto sangue você beba de vampiros, você jamais será preso por um Laço de Sangue. Isto é extremamente raro emtre mortais, e esta Qualidade deve ser cuidadosamente considerada por Narradores antes de ser permitida no Jogo.


Centelha de Vida (5 pontos)


A vitalidade da vida fui dentro de você com uma força sobrenatural. Este vitalidade é tão forte que todos os seus danos não agravados curam como se fossem de uma pessoa com um nível a menos; um ferimento que você cura em três dias, as outras pessoas levam uma semana para curar. Se você está em sua saúde perfeita, você pode compartilhar sua vitalidade com outros pelo poder de seu toque. Qualquer um que você ajude, recupera-se com a sua taxa acelerada, mas se a pessoa está aleijada ou incapacitada ela necessitará de meses de descanso em uma cama. Se o possuidor deste dom está apto à usar a Esfera da Vida, ele pode curar ferimentos agravados como se fossem não-agravados. Todas as dificuldades com mágikas de Vida com a finalidade de cura, criação, crescimento ou mudanças positivas (reparando defeitos congênitos, por exemplo) é de – 2 quando o toque é usado. A vitalidade sobrenatural do mago ajuda o efeito. Os Verbenas consideram que esta qualidade é a marca de um curandeiro nato, enquanto os Filhos de Éter acham que é um tipo recessivo, embora desejável de mutação. O lado ruim é que seu sangue é particularmente gostoso para vampiros e é duas vezes mais potente que a da maioria dos mortais. Vampiros têm nomes para pessoas como você – “Cornucópia,” “Grande Gole” ou simplesmente “Meu!”.


Esfera Inata (5 pontos)


Você pode utilizar uma das Esferas da Mágika com um grau maior de facilidade do que os outros magos. Em uma encarnação passada, você era extremamente proficiente em uma das Esferas – tanto que seu Avatar conseguiu trazer uma porção pequena daquele conhecimento para esta vida. Selecione uma Esfera; quando gastando experiência para ganhar níveis nesta Esfera, você paga três-quartos do custo normal. Esta Esfera deve ser declarada durante a criação do personagem. É claro que esta qualidade só pode ser comprada uma vez.


Anjo da Guarda (6 pontos)


Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir o porque de você ser protegido, e pelo quê (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).


Companheiro Avatar (7 pontos)


Você está em um ciclo de reencarnação. Porém, toda vez que sua forma corpórea é restabelecida, seu Avatar tem que começar seu caminho voltando vários passos. O mundo é uma vez mais um lugar novo, e nem mesmo o Despertar pode devolver os Conhecimentos que o Avatar armazenou em uma encarnação anterior. Uma coisa estranha sobre suas passagens pelo ciclo de nascimento-morte-renascimento vem do fato de que seu Avatar tem outro Avatar menos poderoso conectado a ele. Este fragmento também entra no ciclo de reencarnação, seguindo seu Avatar em cada encarnação, e freqüentemente retém recordações de sua encarnação anterior. Este companheiro lutará ao lado de seu Avatar até a morte. Para muitos companheiros, não há nenhuma razão real para fazer isto; o companheiro do Avatar sabe, porém, que o seu Caminho é caminhar ao lado de seu Avatar e apenas fazer isso. O Narrador cria e controla este outro ser em qualquer forma que possa ter. Como outras Qualidades Companheiro, este é um benefício de antecedente, não uma oportunidade de ganhar dois personagens pelo preço de um.


Fé Verdadeira (7 pontos)


Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo que a maioria das pessoas chama de Deus. Você começa o jogo com um ponto de Fé (uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. Esta característica é comum entre membros do Coro Celestial. Embora outras facções possam possuir Fé, Tecnomagos de qualquer forma não podem (fé em Kibo não conta!). Sua fé é adicionada à todas as suas jogadas de Força de Vontade e dá + 1 dado para a Parada Dados para cada ponto em Fé. Ela não afeta o uso da mágika de maneira alguma, mas pode permitir algum outro tipo de intervenção (veja, por exemplo, Anjo da Guarda ou Sorte). Certos tipos de mago podem, à escolha do Narrador, reduzir qualquer Paradoxo ganho ao redor de Adormecidos se estes Adormecidos compartilham da fé do mago (em exemplo, fazer milagres na frente de um crente). Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador, embora normalmente vá repelir vampiros. (Basicamente, o mago deve fazer uma jogada de fé com a dificuldade da força de vontade do vampiro para poder repelí-lo.) Para mais regras, veja o Guia dos Jogadores de Vampiro ou Caçadores Caçados. A Fé Verdadeira variará de uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia — algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior. Um benefício adicional da Fè Verdadeira é a contramágika inata. Este efeito não funcionará para magos (teorias sobre a razão disto variam), mas pode acrescentar uma qualidade perigosa para caçadores de bruxa Acólitos inimigos. Cada ponto de Fé Verdadeira concede um dado de contramágika. Então, um mago que está diante de um caçador com 5 pontos de Fé Verdadeiros deve tentar enviar efeitos muitos poderosos contra ele. Fé Verdadeira é um atributo raro neste dias. Ninguém pode começar o jogo com mais de um Ponto em Fé. Pontos Adicionais só podem ser adicionados à escolha do Narrador, baseado no comportamento e ações apropriadas.


Magnetismo Espiritual (3-7 pontos)


Existem espíritos que permanecem em uma localização na Umbra que é equivalente à sua posição no Reino. Você não sabe da presença deles a menos que você possua o primeiro nível da Esfera Espírito ou tenha sido alertado por outros que a tem. Os espíritos estão lá porque gostam de estar ao redor da quintessência que forma o Padrão de seu corpo físico ou de seu Avatar. Estes espíritos lutam freqüentemente entre si por várias razões – os espíritos são inimigos, todos eles desejam estar ao redor do coração ou cérebro do personagem, eles querem proteger o personagem, eles querem matar o personagem, etc. Alguns destes espíritos poderiam permanecer dentro dos Reinos do Espírito em áreas que correlatam com o espaço físico que compõe o Padrão de um mago no mundo físico. (Algumas áreas nos Reinos do Espírito correlatam a localizações físicas.) Estes espíritos afetam o comportamento e aparência do personagem. Se há espíritos malignos dentro da forma espiritual do personagem, o personagem será levado lentamente à fazer atos ruins a menos que sejam feitos os atos normais para remover esta “impureza” do Avatar do personagem. Se espíritos bons possuem a “forma espiritual”, é provável que eles ajudem o personagem em situações apropriadas. Note que existe uma distinção entre espíritos e wraiths.


Se Magnetismo Espiritual é uma Qualidade, espíritos benignos se reunirão na Umbra na área (da Penumbra) que corresponde à localização física do personagem. Eles farão o que podem para alertar o personagem de perigos dentro da Umbra. Se o personagem está para executar uma ação que é “má”, sem saber, os espíritos farão o melhor que podem para alertar o personagem deste fato. Se estes espíritos são destruídos, outros chegarão para tomar o lugar deles em pouco tempo.


O número de pontos gastos afeta o nível de envolvimento do espírito com o personagem e outros espíritos dentro da Umbra. Para mais informações sobre a Umbra, veja o livro Três do Livro das Sombras, Umbra: the Velvet Shadow e Lobisomem: O Apocalipse.


A seguir, uma lista de Defeitos Sobrenaturais para personagens de Mago: A Ascensão.


Defeitos Sobrenaturais


Magnetismo Espíritual (2 a 6 pontos)


Há espíritos que permanecem em uma localização na Umbra que é equivalente à sua posição no Reino. Você não sabe da presença deles a menos que você possua o primeiro nível da Esfera Espírito ou tenha sido alertado por outros que a tem. Os espíritos estão lá porque eles gostam de estar ao redor da quintessência que forma o Padrão de seu corpo físico ou de seu Avatar.


Se Magnestismo Espiritual é um Defeito, espíritos malignos compartilham a mesma localização. Eles buscam manchar o personagem com pensamentos ruins e poluir a Umbra sobre a localização do personagem. Espíritos ruins freqüentemente insultarão o personagem e tentarão aborrecer o mago na pior das situações. Outro magos notarão isto e nenhuma mágicka manterá o personagem longe destes espíritos por muito tempo


O número de pontos ganhos afeta o nível de envolvimento do espírito com o personagem e outro espíritos dentro da Umbra. Para mais informações sobre a Umbra, veja o livro Três do Book Of Shadows, Umbra,: the Velvet Shadow, e Lobisomen: O Apocalipse, Segunda Edição.


Estranheza (1 ponto)


A Realidade é estranha para você. Uma vez por sessão de jogo o Narrador escolherá uma de suas Esferas ao acaso e rolará para um efeito coincidente estranho. Se a jogada tiver sucesso algo incomum envolvendo a Esfera acontecerá sem nenhuma razão aparente. Por exemplo, Mente 3 poderia resultar em um mago que recebe a visita de um cachorro telepático, recebe estações de rádio mexicanas em sua cabeça ou tem pensamentos de um assassino serial. Se a jogada falha, a estranheza passa. Se a jogada for uma falha crítica, o Paradoxo desce para o mago e o empurra um pouco mais para o Silêncio. Esta Falha pode alterar o rítmo de uma campanha; então, permitir a um jogador pegar isto deve requerer a aprovação não só do Narrador, mas também dos outros jogadores no grupo.


Regresso (1 a 5 pontos)


Uma ou mais de suas vidas passadas ainda o afeta… péssimo. Os medos deles voltam o assombrar seus sonhos, e você tem retrospectos das piores recordações deles (como a morte deles, ou, até pior, uma personalidade que o invade por conta própria). Para sonhos ruins ou retrospectos, pegue um ou dois pontos dependendo da severidade das condições e de como isso afetará seus estudos ou desempenho em situações perigosas. Para um “companheiro em sua cabeça,” pegue três pontos (você sabendo que ele existe ou não). Para a uma existência verdadeiramente miserável, pegue 5 pontos, mas fique esperando pois o Narrador irá aproveitar todas as oportunidades para usar isto contra você. Este Defeito pode ser “comprado” durante o curso do jogo, mas só com muita dificuldade.


Ecos (1 a 5 pontos)


As crenças dos Adormecidos o afetam de maneira mais forte que a maioria dos magos. Dependendo de onde você está e a qualquer hora, as crenças e superstições dos Adormecidos ao seu redor podem se tornar realidade, de fato. A severidade dos Ecos difere de mago para mago – para alguns, existem apenas inconveniências secundárias, mas para outros, a situação pode ser mortal. Em alguns casos, as convicções dos Adomecidos podem ser benéficas, mas elas são freqüentemente prejudiciais de algum modo.


Muito Pequeno: Enquanto você na realidade não é afetado pelos Ecos, você afeta a natureza da realidade na área. Por exemplo, leite pode azedar na sua presença, ou o pão não cresce enquanto você está em uma cozinha. (1 ponto)

Leve: Ecos deste nível podem ser uma inconveniência, às vezes fisicamente e às vezes mentalmente. Por exemplo, cachorros têm uma tendência a rosnar quando você está por perto; você poderia ser fisicamente incapaz de entrar na casa de uma pessoa casa sem permissão (qualquer um que pode convidá-lo para entrar, não precisa ser o dono da casa); cavalos se assustam quando você está por perto. (2 pontos)

Perceptível: Os defeitos são notados facilmente por aqueles com um olho treinado. Você facilmente se distrai por símbolos religiosos de qualquer natureza; você tem uma alergia súbita por sal; seu cabelo se move ao contrário do vento. (3 pontos)

Distrativos: Você tem dificuldade em se concentrar quando as pessoas agem de certo modo ao seu redor, e as pessoas de natureza supersticiosa não confiarão em você sem a ajuda de Mágika. Você pode ser afetado por “mau olhado”; qualquer um lançando este gesto em sua direção fica imuine á seus poderes; certas ervas e remédios caseiros têm mesmo efeito em você; você não projeta nenhuma sombra, ou sua sombra move-se por vontade própria. (4 pontos)

Poderoso: Você ainda pode alterar a realidade, mas você é suscetível aos caprichos do coletivo inconsciente. Além disso, você afeta a realidade sem tentar. As convicções da área onde você está podem lhe conceder poderes extras e podem causar mudanças físicas. Você poderia não entrar na água, e no lugar disso flutuar; se ferir tocando fisicamente o solo; aqueles que são “sensíveis psiquicamente” tem convulsões em sua presença e freqüentemente falam em outras línguas. (5 pontos)

Amaldiçoado (1-5 pontos)


Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguem-se alguns exemplos:


Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 ponto)

Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos)

Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos)

Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!).(4 pontos)

No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)

Proibição ou Obrigatoriedade Mágika (2 a 7 pontos)


Existe algo que você deve ou não deve fazer, e sua vida, sua sorte, sua magia e talvez sua alma dependam disto. Pode ser algo que sempre esteve em você, um destino profetizado por druidas no seu nascimento, um juramento sagrado, ou uma promessa ou barganha que você fez, e Alguém (com um A maiúsculo) testemunhou isto e vai mantê-lo sob controle por causa disto. Se você desobedecer, as conseqüências são medonhas, se não mortais.


Por exemplo, Dominic De Woolfe está proibido de ferir um lobo, a forma totem escolhida pelo seu Avatar. Um Nefandi louco descobre isto e arranca um lobo feroz de sua cartola. Dominic tem a escolha de violar o seu juramento ou ser morto pelo um lobo enfurecido. Ele escolhe atirar no lobo e no Nefandi, e, como resultado, o Avatar dele o abandona e o deixa um mortal sem a habilidade de fazer mágika.


Personagens podem ter várias proibições mágicas, e estas podem entrar em conflito. Em um mito Céltico, Cuchulainn tinha o juramento de “Nunca recusar hospitalidade” e “Nunca comer carne de cães”. Três bruxas lhe ofereceram uma vez, um cão assado para o jantar, e Cuchulainn morreu em seguida. Por conseguinte, a maioria dos magos mantém suas proibições mágicas em segredo, para que elas não sejam usadas contra eles por seus inimigos. De maneira cruel, maldições de nascença e juramentos sagrados também são marcas de grande status entre certas Tradições, especialmente os Verbena e Oradores dos Sonhos que outorgam status à magos com tal Defeito como se ele fosse pontos extras em Destino. Somente as pessoas sem importância não têm juramentos ou maldições de família.


Os Narradores devem examinar cada proibição e escolher um valor em pontos para elas, como também o castigo por violá-la. Circunstâncias facilmente evitadas, como “Nunca partilhar o pão com um homem de cabelos ruivos ” custam 1 ponto, enquanto coisas mais comuns, ou difíceis, como “Parar e acariciar todo gato que você vê,” custam 2 pontos, e circunstâncias particularmente drásticas ou perigosas, como “Nunca fugir de uma briga, ” custa 3 (ou mais) pontos. As conseqüências devem ser consideradas como pontos. Arruinar o próximo feitiço automaticamente custa 1 ponto, ter má sorte pelo resto de sua vida custa 2, perder todos seus amigos e bens materiais custa 3, morrer custa 4, e ser abandonado por seu Avatar custa 5. Personagem e Narrador podem propor variantes destes custos.


Personagens que acidentalmente violam estes juramentos podem tentar reconciliar seu crime e podem tentar consertar tudo que eles prejudicaram. Uma bruxa que jurou nunca comer qualquer tipo de carne vermelha, e então de repente acha presunto na sua sopa de ervilhas, poderia se reconciliar pela transgressão jejuando. Porém, se um mago viola um juramento por vontade própria e ciente de seus atos – e sobrevive – ele se torna um transgressor um dos epítetos mais sujos entre as Tradições. Transgressores estão psiquicamente marcados. É impossível para eles encontrar um mentor ou qualquer tipo de ajuda. Algumas Tradições, como a Ordem de Hermes e os Verbena, os matam assim que os vêem, considerando-os como Nefandi.


Personagens que desejam começar como transgressores devem ter Destino Sombrio ou alguma Maldição, como também o Defeito: Transgressor, 4 pontos.


A Língua do Bardo (1 ponto)


Você fala a verdade. As coisas que você diz tendem a se tornar realidade. Isto não é uma facilidade para abençoar ou amaldiçoar os outros, ou um Efeito que pode ser regido por qualquer controle consciente (use Tempo 3 ao invés disso). Porém, pelo menos uma vez por história, uma verdade considerada incômoda aparece em sua cabeça e sai seus lábios. Para evitar esta profecia, o dono deste dom têm que gastar um ponto de Força de vontade e têm que levar um nível de dano pela tensão de resistir (especialmente se você morder a língua para poder ficar quieto).


Marcas Primordiais (2 pontos)


Você tem um Avatar de essência Primordial – algum totem ou deus lendário. Se o espírito do totem é um animal, você se assemelha tão fortemente a ele que parece este animal de tal forma que as pessoas nem mesmo sabem o porque chamam você de “Urso”, “Alce” ou “Corvo”. Se o Avatar é algum deus bem conhecido ou herói, você parece com o que as pessoas esperariam dele e incluiriam qualquer deformidade particular (entretanto você deve adquirir pontos extras para isto). Você parece tanto que qualquer um pode adivinhar sua natureza à primeira vista, e isto pode ser perigoso, especialmente se seu Avatar tem os inimigos lendários (e a maioria tem). Seu Avatar também exigirá que você proteja sua espécie se é um animal, ou terminar seu programa de trabalho inacabado se é algum deus ou herói.


Assombrado (3 pontos)


Você é assombrado por um fantasma que apenas você (e médiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o — especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um “arrepio”, deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você. (Mais idéias para este defeito podem ser encontrados em Wraith)


Inaptidão numa Esfera (5 pontos)


Você está impossibilitado utilizar as mágikas de uma das Esferas. Isto não é devido ao fato de você não ter sido treinado na Esfera em particular. Você está proibido de acessar esta Esfera porque seu Avatar foi ‘aleijado’ de algum modo. Não importa quanto tempo você gaste tentando corrigir o problema, você está impossibilitado de curar isto. Você sempre estará desligado desta Esfera místika selecionada. Descobrir a causa desta ‘injúria’ poderia se tornar a meta a longo prazo de um jogador. Talvez algum tipo de ‘penitência’ poderia ser encontrado para retirar este Defeito. Este efeito poderia ter sido gerado pelo mago como sendo uma Gilgul em uma encarnação prévia. A Esfera de Inaptidão deve ser declarada durante a crição do personagem.


Vampiro Psíquico (5 pontos)


A Centelha de Vida está morrendo dentro de você e deve ser alimentada continuamente por forças externas. Você é um vampiro psíquico. Plantas e inseto murcham ou morrem em sua presença porque você se alimenta da energia deles, e qualquer pessoa que você toque por mais de uma hora sofrerá um nível de dano não agravado porque você retira um pouco da vitalidade dela. Aqueles que estão feridos (incluindo esses que tiveram vitalidade sugada por você) não se curarão enquanto você estiver por perto. Você ainda pode estar no mesmo edifício sem machucar alguém, mas compartilhar uma cama não é possível a menos que você queira que a a outra pessoa morra lentamente. Se você não alimenta o vazio dentro de você pelo menos uma vez por dia, você começará a morrer. A taxa à qual você leva ferimentos segue a progressão por cura natural ao contrário: você sofre um Nível de Vitalidade depois de um dia, um Segundo depois de três dias, Três após uma semana, outro após um mês, e, finalmente, mais um a cada três meses. Magos com este Defeito que possuem a Esfera da Vida têm um redutor de -2 em todas as dificuldades com efeitos projetados para danificar, retardar, destruir ou corromper uma coisa viva. Para cada Nível de Vitalidade que o mago cura em outros, porém, ele sofre um Nível de ferimento causado ao mago como resultado da fonte de energia vital gasta usada para curar. Enquanto um vampiro psíquico estiver cheio de energia vital, ele não causará morte e dano automaticamente àqueles ao seu redor. Os Verbena e o Coro Celestial acham que este Defeito é uma marca do mal extremo, e acham melhor exterminar qualquer um que o possuiao invés de ajudá-lo, enquanto os Nefandi recrutam aqueles que possuem esta bênção da escuridão. Além do mais, vampiros acham seu sangue fraco, nada nutritivo.


Futuro Negro (5 pontos)


Você foi amaldiçoado com uma morte terrível ou, pior ainda, com o sofrimento da agonia eterna. Não importa o que você faça, algum dia sumirá do mapa. No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus sonhos terão sido em vão. A sua sina é certa e não há nada que você possa fazer para mudá-la. Ainda mais assustador é que você tem uma noção parcial disto, obtida na forma de visões ocasionais do seu fim, que são muito perturbadoras. O mal que estas visões lhe provocam só pode ser superado pelo uso de sua Força de Vontade, mas ele se manifestará após cada visão. Em algum ponto da crônica você acabará por se deparar com sua sina, mas quando e como isto ocorrerá é algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora você não possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcançar algum objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos também sejam destruídos. Este é um Defeito difícil de ser interpretado; embora à primeira vista pareça que ele acabe com todo o livre arbítrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade. Combinar este defeito com o Antecedente Destino é muito apropriado – Elric e Vanyel são exemplos literários clássicos.


Qualidades de Defeitos para Mago: A Ascensão Empty Re: Qualidades de Defeitos para Mago: A Ascensão

Mensagem por Narra-a-Dor Dom Jan 10, 2016 5:56 pm

Sociedade Adormecida

As qualidades a seguir são vantagens que o personagem de Mago: A Ascensão pode possuir na sociedade Adormecida.

Qualidades: Sociedade Adormecida


Ligações com o Mercado Negro (1 a 5 pontos)


Você tem conexões especiais com a rede de compras do submundo, conexões que o ajudam a adquirir equipamentos difíceis de encontrar. Esta Qualidade soma 1 dado por ponto à sua parada de Manha quando tentando, por exemplo, obter um bem do mercado negro. A Dificuldade para tais jogadas é determinada pelo Narrador (geralmente 7 ou mais). O custo em pontos reflete o quanto conectado você pode estar. O Narrador pode permitir a você usar suas conexões no mercado negro durante o jogo para lhe arrumar equipamentos úteis de que você pode precisar. Tais conexões não lhe darão simplesmente tudo o que você quer – algumas coisas não são fáceis! Fica a cargo do Narrador determinar a quantidade, qualidade e disponibilidade do equipamento. Ele pode se sentir livre para impedir isso totalmente se tais conexões forem desbalancear o jogo.


Um ponto – artigos pequenos: munições, identidades falsas, software de boa qualidade.

Dois pontos – artigos comuns: armas, software de alta tecnologia, munições especiais.

Três pontos – artigos extravagantes: carros antigos, explosivos, armas automáticas

Quatro pontos – artigos robustos: armas pesadas, identidades falsas de alta segurança ou códigos de acesso

Cinco pontos – ” Tá, certo. Talvez no próximo jogo “: armas militares de alta tecnologia, explosivos pesados, veículos militares.

Ligações Jurídicas (2 pontos)


Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.


Mansão (3 pontos)


Você possui uma grande mansão — uma casa com mais de 25 quartos — bem como o terreno que a cerca. A escolha dessa Qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como acólitos se você não possuir o Antecedente apropriado. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado, assim como uma cerca ao redor de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal-assombrada não atrai fiscais do imposto de renda.


Ligações com os Meios de Comunicação (2 pontos)


Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão. Comum entre agentes da N.O.M. e Adeptos da Virtualidade.


Casa Noturna (2 pontos)


Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu Capela, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.


Ligações com a Igreja (3 pontos)


Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assembléias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões maior será o risco de que você seja encontrado. Isto é apropriado para o Coro Celestial e, perversamente para os Nefandi.


Ligações com Corporações (3 pontos)


Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto. Comum entre tecnomagos, e obrigatório para membros do Sindicato.


Ligações com Meios de Entretenimento (3 pontos)


Você tem um grau de fama e influência nos meios de entretenimento locais (música, teatro, dança, etc.). Você possui ou dirige um local ou você têm um pouco de notoriedade entre seus fãs. Você pode exercer esta influência para pesquisar informação, ou comprar favores. Isto é especialmente útil quando procurar Acólitos ou tentar fazer mágika vulgar sob diversas circunstâncias (” Mas ele é um mágico! Ele sempre faz coisas como estas”.). Por 5 pontos, esta fama pode alcançar âmbito nacional (David Copperfield realmente está trabalhando para a Ordem de Hermes?).


Ligações com a Polícia (3 pontos)


Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.


Ligações com o Submundo (3 pontos)


Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de “soldados”, bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.


Executivo de Corporação (5 pontos)


Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Despertar e a tenha mantido sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador. Esta Qualidade é comum para tecnocratas com altos postos.


Os Defeitos a seguir são desvantagens que personagem de Mago: A Ascensão pode possuir na sociedade Adormecida.


Defeitos: Sociedade Adormecida


Protegido (3 pontos)


Você é devotado à proteção de um Adormecido. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de fato. Esse personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias antes do Despertar, ou apenas um Adormecido que você admira e considera importante. Acólitos não contam como protegidos. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.


Caçado (4 pontos)


Vampiros e lobisomens não são os únicos Despertos que temem caçadores de bruxas fanáticos. Você por alguma razão atraiu a atenção de alguma agência de Adormecidos (talvez controlada pela Tecnocracia ou pelos Nefandi) ou de algum indivíduo que agora busca destruí-lo. O caçador tem alguma forma de poder, influência ou autoridade que coloca você em desvantagem. Seus amigos, família e companheiros podem estar correndo perigo. Cedo ou tarde, este Defeito resultará em um confronto. O resultado pode não ser tão simples quanto parece.



Aprendizes

As Qualidades a seguir são indicadas para magos aprendizes ou que, ao menos, passem pelo aprendizado em mesa de Mago: A Ascensão. Fora da situação de aprendizado, nem todas são lá muito úteis, e a maioria é superada quando o aprendiz se torna mago – ou substituída por outras, se for o caso.


Alma Vazia (1 ponto)


Não importa o quanto você tente, as raízes de sua Tradição simplesmente não “brotam” como foco especial. Você não tem nenhuma ênfase particular nas Esferas. Nada particularmente difícil (assumindo que você não seja Inepto em Esfera), mas nada exatamente fácil também.


Apesar da Tradição, Convenção ou Ofício de afiliação, você não tem Esfera de especialização. Você coloca um ponto na Esfera de especialização de modo normal durante a criação do personagem, já que o mentor se concentra nela, mas você paga custo de experiência para melhoramentos como se fosse um Vazio ou um Órfão.


Avatar Insistente (2 pontos)


Seu maldito Avatar não te deixa em paz! Não importa o quanto você tente bloqueá-lo, ele continua te empurrando pra frente, fazendo com que interrogue seu progresso, jogando você em situações difíceis.


No entanto, é uma coisa boa. Seu constante processo de auto-interrogação significa que você tende a passar por Buscas, já que você constantemente enfrenta seus distúrbios internos. Você é empurrado a se tornar um mago e abraçar a mágika mesmo que tentar ignorar. Uma vez em cada Busca por qual você passe, pode refazer uma rolagem que tenha falhado.



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Treino Cruzado (5 pontos)


Você estudou com vários mentores e aprendeu um pouco com cada. Embora você tenda a seguir uma Tradição, Convenção ou um jeito específico de mágika, você aprendeu truques o suficiente para usar ferramentas de outros grupos até um determinado nível.


Em termos de jogo, uma de suas Esferas recebeu Treinamento Cruzado, permitindo que você use focos e Efeitos que normalmente seriam campos de grupos diferentes. Para começar, se você é um mago Hermético com Treino Cruzado com os Adeptos da Virtualidade, você pode ser capaz de usar computadores para Efeitos de Correspondência para que seus feitiços “se estendam e toquem em alguém”. Você ainda precisa ter a habilidade necessária para usar o foco (como Computador e/ou Hacking no caso de usar computadores).


O Treinamento Cruzado não te impede de usar os focos e Efeitos da Esfera escolhida normais da sua Tradição/Convenção/Ofício. Apesar disso, você só possa escolher Treinamento Cruzado num mesmo grup, então se você é de uma Tradição, você só pode ter Treinamento Cruzado com outra Tradição, e por ai vai (Órfãos podem ter Treinamento Cruzado com qualquer grupo).


Técnica Misturada (7 pontos)


Ao invés de tomar um ponto de vista particular como dogma, você misturou uma variedade de técnicas e formas como seu próprio jeito único de fazer mágika. Melhor ainda, você é flexível – pega novas peças e novos pedaços o tempo todo. Quando alguém te mostra um jeito de fazer algo, você simplesmente dá de ombros e adiciona ao seu repertório.


Ao invés de estar limitado a um foco em particular pra cada Efeito que queira fazer, você pode aprender a usar outros focos simplesmente vendo um mago diferente fazer algo. Se você assistir a um Irmão de Akasha usando Dô como foco para mágika – e ele explicar o que está fazendo – você também pode aprender a fazer. Se um Verbena, depois, te mostra como a mágika de sangue leva à cura, você pode entender. Você é um Órfão quintessencial: usa todo pedaço desorganizado de técnica que encontrar pela frente.


Os Defeitos para aprendizes são interessantes para mesas de magos iniciantes em Mago: A Ascensão. Embora possam não se estender para além da fase de aprendizado, certas máculas e erros podem marcar um mago para sempre – ou até que o Defeito seja corrigido, ao custo de muita interpretação e (talvez) alguns pontos de experiência.


Aprendiz Rebelde (1 ponto)


Você começou a treinar com uma Tradição em particular, mas a deixou antes de ter terminado seu aprendizado. Embora você não tenha traído ou roubado seus segredos, eles ainda tem uma mágoa por você em seus corações.


Você provavelmente não sofreu Marcação, já que você ainda é um aprendiz e consequentemente recuperável. No entanto, você já está ferrado aos olhos de uma Tradição. Todas as suas dificuldades sociais com sua Tradição original recebem +2 de dificuldade. Você pode esperar nunca mais ver treinamento algum naquela Tradição; melhor achar sua própria técnica.



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Mancha Nefândica (3 pontos)


Em algum ponto no inicio do seu treinamento, você estudou um pouco com um mestre prestativo e generoso. Acabou que ele tinha um motivo pra ser um cara tão legal.


Embora você não tenha caído para o Caminho da Perdição e o seu Avatar ainda está (esperançosamente) imaculado, acabou aprendendo um pouco pelas mãos/pés/tentáculos/qualquer coisa de um Nefandus. Isto mancha todas as suas mágikas; sua Ressonância tende a tomar formas de efeitos destrutivos, primordiais. Você não pode aprender Entropia Qlippothica (você não é realmente um dos Caídos), mas a distinção é difícil para a maioria dos magos. Você pode ter problemas para achar um novo mentor e sempre será suspeito.


Carne Fresca (4 pontos)


Você acabou de Despertar e conseguiu fazer um pouquinho de mágika. Apesar disso, infelizmente, as outras criaturas sobrenaturais de sua cidade natal decidiram que você daria um bom aliado… ou marionete.


Algum tipo de criatura sobrenatural quer te controlar e exercer controle sobre suas habilidades mágikas. Por algum motivo, seu mentor (se você tiver) é incapaz de prevenir a influência desta criatura. Seu Narrador irá desenvolver a criatura e definir seus poderes, objetivos e meios de ferrar com você.


Mestres e Arquimestres

A seguir, algumas Qualidades novas para personagens antigos, os Mestres e Arquimestres das Tradições. Note que não é recomendável que se permita que jogadores peguem tais Qualidades, pois só são conquistadas após muito tempo (às vezes séculos) de estudo, influência, contatos e práticas mágikas. Seja cauteloso. Qualidades de tal grandeza podem ser excepcionalmente caras, nem sempre em pontos, mas no custo e esforço pessoal para mantê-las. Quão longe seu personagem iria antes de morrer (ou pior)? A palavra final é sempre do Narrador.


Reputação Grandiosa (5 Pontos)


Notícias sobre seus feitos te precedem, e muitos estudantes mais jovens reverenciam seu nome. Você será muito bem-vindo na maioria das Capelas aliadas e pode conseguir ajuda de toda a sua Tradição. Obviamente, você também será uma presença muito visível na Guerra da Ascensão e irá atrair muita atenção indesejada.


Anos de Sabedoria (5 pontos)


Em suas viagens, você viu e fez quase tudo o que uma pessoa possa imaginar. Uma vez por sessão de jogo, você pode adicionar 1 sucesso automático à ação não-mágika de alguém, seja ataque, esquiva, pesquisa ou persuasão. Quando você foca a sua mente na tarefa, de repente você se lembra de já ter feito algo parecido antes (“Quando eu estava em Shiloh…”) e pode contar com a sua experiência para ajudar.


Aliados Poderosos (5-8 pontos)


Ao longo dos anos, você conseguiu fazer amizade (ou, pelo menos, estabelecer relações cordiais com) alguns seres de grande poder. Este pode ser grupo de Garou, outro mago antigo, um Príncipe vampiro, um Preceptor Umbróide, um duque Sidhe, um fantasma ancião, uma múmia ou algo realmente bizarro. Embora nenhum de vocês arrisquem a vida, membros ou a alma, vocês mantém o hábito de ajudar um ao outro quando necessário. Esta Qualidade pode servir como ponto de partida para muitas aventuras. O Narrador tem a palavra final sobre quais aliados você pode ter e o quanto eles valem em pontos de Qualidade. Ele também define a planilha do seu aliado e, embora você saiba o básico, não deve ter uma visão onisciente sobre o que seu amigo é capaz de fazer.


Peões (8-15 pontos)


Você pode controlar um grupo de pessoas sem que elas sequer percebam. Esses peões estão prontamente ao seu alcance, embora você deva tomar cuidado para manter seu jogo em segredo (poucas pessoas gostam de ser manipuladas). Esta Qualidade não pode ser usada para assumir o controle de qualquer personagem dos outros jogadores. Por 8 pontos, você tem um grupo de peões não magos ou recém-Despertos. 10 pontos permitem que você controle uma pequena cabala, uma alcatéia de jovens Garou ou um círculo de vampiros neófitos. 15 pontos te dá o controle de um grupo experiente (embora ainda mais fracos do que você) de seres sobrenaturais ou uma entidade com um nível de poder próximo ao seu.


Reputação de Estudante (2 pontos)


Um de seus alunos fez algo por conta própria e suas obras refletem sobre você. Talvez seja um jovem e vibrante talento, que traz uma nova perspectiva para sua Tradição. Suas atividades lhe trazem grande respeito, e suas façanhas são algo a, muitas vezes, contar a seus pares.


Algumas vezes, personagens de Mago: A Ascensão se tornam poderosos demais. Certo, grandes poderes trazemde fato grandes responsabilidades, porém suas vantagens são igualmente grandiosas.


Algumas das Qualidades a seguir constam também no livro Horizon: The Stronghold of Hope (e que já foram publicadas aqui) porém, como são reapresentadas no Masters of the Art com variações na descrição, optamos por traduzi-las novamente.


Reputação de Estudante (2 Pontos)


Um de seus alunos fez sua reputação e seus feitos refletem em você. Talvez ele seje um jovem e vibrante talento que trouxe uma nova perspectiva para a sua Tradição. Suas atividades trazem a você grande respeito e suas façanhas são o assunto entre seus colegas.


Mensagem da Ascensão (3 Pontos)


Um Arquimago NÃO PODE possuir essa Qualidade.


Em alguma vida passada você incorporou uma mensagem em seu Avatar. Você se tornou um Arquimago e percebeu o seu erro tarde demais. Apesar de não poder fazer nada a respeito nessa vida, você implantou certos impulsos, imagens e bloqueios em seu Avatar para que na sua atual vida você evite o mesmo destino.


Você nunca se tornará um Arquimago. Seu Avatar simplesmente não irá cooperar. Apesar de você fazer Buscas para um maior Arete (seis ou mais), você não pode desenvolver suas esferas acima do nível de Mestre. Apesar de parecer uma habilidade, não é. Seu Avatar o força a ampliar seus horizontes.


Devido a sua adaptação a outros pontos de vista, você não apenas se livra dos focos mais rapidamente, mas aprende a usar outros paradigmas. Após alcançar um Arete de seis ou mais, você pode acessar os paradigmas de outros magos, apesar de sofrer +4 de dificuldade em todos os efeitos mágikos que são feitos fora de seu próprio paradigma. Para cada ponto de Arete acima de seis essa dificuldade é reduzida em um, até você poder utilizar todo e qualquer tipo de mágika.


Com sorte e esforço, sua visão ampliada forçada pode preveni-lo de cair na míope armadilha do Arquimagedom, e guiá-lo para a Ascensão.


Reputação Grandiosa (5 Pontos)


Histórias sobre seus feitos viajaram e se espalharam. Jovens estudantes reverenciam seu nome. Você é bem recebido em quase todas Capelas aliadas e acha assitência fora de sua Tradição. Você também é bem visado na Guerra da Ascenção e acaba atraindo muita atenção indesejada.


Se sua identidade for conhecida, todos em sua Tradição terão uma reação amigável a você, e mesmo magos de outras Tradições irão lhe tratar com respeito a não ser que tenham motivos específicos para não gostar de você. Os magos de sua facção estarão sempre dispostos a te ajudar. Enquanto a maioria dos magos é relutante em dividir conhecimento, recursos mágicos ou Talismãs, você pode contar com magos de outras Tradições lhe dando acesso a isso. Com as rolagens sociais apropriadas (geralmente Manipulação+Política das Capelas ou Destino) você pode negociar um breve empréstimo de um Talismã, Nodo ou outro item benéfico.


Anos de Sabedoria (5 Pontos)


Você envelheceu e fez quase tudo que se possa imaginar. Uma vez por sessão você pode adicionar um sucesso automático para qualquer ação não-mágika, sendo um ataque, esquiva, pesquisa ou persuasão. Ao começar a tarefa, você vai se lembrar de ter feito algo parecido antes (“Quando eu estava em Shiloh…”) e vai utilizar de sua experiência para ajudá-lo.


Aliados Poderosos (5-8 Pontos)


Ao decorrer dos anos você conseguiu se tornar amigo (ou ao menos estabelecer relações cordiais) com alguns seres de grande poder. Pode ser um grupo de Garou, outro mago antigo, um vampiro que é Princípe, alguma fada que é da nobreza, um antigo fantasma, uma múmia ou algo realmente bizarro. Apesar de nenhum de vocês arriscarem a vida, alma ou parte do corpo pelo outro, vocês tem o hábito de se ajudar.


Esta Qualidade serve como catapulta para muitas aventuras. O Narrador tem a palavra final sobre quais aliados o personagem terá e o quanto valem como Qualidade. Ele também definirá a ficha do aliado, apesar do personagem conhecer o básico de seu aliado, ele não será onisciente sobre as capacidades de seu amigo.


Exemplar (7 pontos de Qualidade)


Você integrou a sua Esfera de especialização em sua própria existência. Remotamente humano, você se tornou em carne e Avatar um representante de uma primordial cósmica.


Como um Exemplar, você tem inúmeros benefícios. Você pode aprimorar sua Esfera de especialização até o limite sem necessidade de ganhar mais Arete; você simplesmente absorve mais da Esfera em sua própria natureza, até se tornar uma poderosa entidade espiritual da Esfera apropriada até o nível 10. O custo para aprimorar sua Esfera Exemplar é de apenas x4 o novo nível em experiência. Tocando no Reino Fragmento de sua Esfera você pode renovar seu suprimento de Quintessência a qualquer hora: você deve meditar normalmente, mas você utiliza sua Esfera Exemplar em vez da Esfera de Primórdio para o feito e pode ser feito em qualquer lugar (na Umbra para Espírito ou perto de um grande incêndio para Forças). Você pode usar automáticamente contra-mágikas ofensivas contra qualquer manifestação de sua Esfera, sem precisar utilizar uma ação extra; isso pode até ser feito se você já realizou uma mágika no turno. Se você está no Reino Fragmento apropriado, a reserva de Quintessência de seu Avatar é renovada a cada turno.


Por outro lado, você quase não é mais humano. Você não pode aprimorar outras Esferas nem Arete. Você apenas trabalha com o Paradigma de sua Esfera. Quintessência retirada de outras fontes que não sejam de seu Reino Fragmento é inútil para você (energia universal é muito crua para seu Avatar sem limites). Você nunca irá Ascender, já que abriu mão desse objetivo em troca do conhecimento para se tornar algum dia um ser espiritual puro.


Exemplares são personagens que demandam muito da interpretação, já que a visão do universo é muito estreita para eles. Essa Qualidade é recomendada apenas para talentosos jogadores. Narradores não devem hesitar em banir personagens Exemplares de crônicas as quais eles não pertencem. Mesmo se esta Qualidade for permitida, o personagem deve ter o nível de Arquiesfera em sua Esfera Exemplar, coisa que não é apropriada para magos comuns.


Defeitos

Reputação de Estudante (2 pontos)


Um de seus alunos fez algo que lhe deu má fama, e suas obras refletem sobre você. Ele pode ser uma má semente, que foi Desaurido ou barabbi há um tempo. Seja como for, suas atividades lhe trazem um grande constrangimento, e seus feitos são comentados por seus pares.


Dor Crônica (2 pontos)


Apesar de seu grande poder, uma ferida antiga ou mesmo a sua idade ainda o afligem. Você deve fazer um teste de Vigor (dificuldade 6) no início de todas as cenas ou receber uma dificuldade de +1 em todas as rolagens deviodo a alguma distração dolorosa.


Saudosista (2 pontos)


Ainda que seus dias de juventude tenham sido desconfortáveis e agitados, ainda assim, você sente falta deles. Você tende a se perder em divagações e devaneios sobre “os dias de glória”, às vezes agindo estupidamente ou ficando deprimido. Um teste de Força de Vontade normalmente basta para que você deixe de lado a sua nostalgia – ao menos por um tempo…


Senil (5 pontos)



Compre o Horizon: the Stronghold of Hope


Você não apenas está distraído, seu cérebro está completamente deteriorado. Você deve fazer um teste de Raciocínio ou gastar 1 ponto de Força de Vontade para ser capaz de se lembrar qualquer coisa, exceto seu nome ou qualquer teste de Conhecimento. Você também é suscetível a sonhar acordado, e pode passar dias tendo instantes em que reage ao mundo como você se lembra que ele era há 50 anos. Magos com este Defeito podem, muitas vezes, serem ameaças para si mesmos e para aos outros ao seu redor.


Rivalidade (3-5 pontos)


Algum ser poderoso que esteja do mesmo lado que você o odeia e faz de tudo para frustrar suas ambições. Esta pode ser uma simples rivalidade profissional (como aquelas dentro dos salões de Doissetep) ou uma aversão profunda e permanente gerada séculos atrás (mais como amores perdidos, amigos mortos ou algo pior). Embora o seu rival não vá atacá-lo abertamente, ele vai fazer tudo o que esteja em seu (considerável) poder para se certificar que você nunca venha a alcançar seus objetivos pessoais – a menos que eles possam se adequar aos fins de seu rival melhor do que aos seus…


Inimigo Imortal (5-8 pontos)


Você fez um inimigo sobrenatural que tem lutado contra você por anos. Pode ser um vampiro, um mago rival, um Lorde Umbral, ou algo totalmente diferente. Ao longo das décadas de rivalidade, este inimigo aprendeu vários dos seus segredos e fraquezas e é muito favorável a usá-los contra você. O inimigo está muito bem entrincheirado na sociedade moderna; você tem tempo para frustrar seus planos e marcar alguns pontos por conta própria, mas ir muito longe para fazer uma visita e dar um chute no traseiro dele está totalmente fora de questão.


Assim como poderes cósmicos e fenomenais trazem imensas vantagens, não se pode esquecer que, muitas vezes, trazem grandes dilemas. Magos muito importantes, quando cometem erros, estes são de natureza mais… notável que o de seus pares não tão poderosos.


A seguir, você acompanha a lista de Defeitos do livro Masters of The Art. Algumas constam também do livro Horizon: The Stronghold of Hope (e que já foram publicados aqui), mas como apresentam algumas pequenas variações em suas descrições, optamos por publicar novamente mesmo os que se repetem.


Reputação do Estudante (2 Pontos)


Um de seus alunos fez sua reputação e seus feitos refletem em você. Talvez ele seja uma maçã podre e se tornou um Desaurido faz pouco tempo. Suas atividades trazem a você grande vergonha, e seus feitos são o assunto entre seus colegas.


Paradoxo Permanente (2 Pontos)


Você sofreu um golpe violento do Paradoxo em algum ponto de sua vida, e os efeitos ainda permanecem, resistindo a todo tipo de cura mágika.


Pegue um defeito relativamente simples com a concordância do Narrador. Esse defeito afeta você constantemente, e você não pode se livrar dele sem um grande esforço (como arrancar parte de seu Avatar ou encontrar um Exemplar de Primórdio). Aqui vão alguns exemplos:


Você sofre de uma dor crônica que ocasionalmente faz você perder dois dados de todas as rolagens;

Todo equipamento tecnológico que você toca automáticamente falha, mas geralmente não é para seu benefício;

Você atrai algum tipo de força como magnetismo, eletricidade ou fogo;

Criaturas vivas ao seu redor se tornam doentes ou hiperativas;

Você é incapaz de falar certas palavras, letras ou sons;

Seu corpo foi deformado de alguma maneira, talvez com alguma característica não humana, aumentando a dificuldade em +1 em roladas envolvendo reações sociais ou certos tipos de feitos físicos (tentar jogar algo com com uma mão atrofiada ou pular com uma perna torta).


Saudoso (2 pontos de Defeito)


Não importa o quanto os seus dias de juventude foram agitados e desconfortáveis, você sente saudade deles. Você tem a tendência de divagar dentro de memórias de seus dias de glória, algumas vezes agindo como um tolo ou entrando em depressão. Um teste de Força de Vontade normalmente deixa sua nostalgia de lado, por algum tempo…


Rivalidade (3 a 5 Pontos)


Alguém próximo a você tende a frustrar suas ambições. Pode ser uma rivalidade profissional (como aquelas nos salões de Doissetep) ou um profundo ódio que é cultivado há séculos (após a perda de uma pessoa amada, morte de amigos ou coisa pior). Apesar de seu rival não poder atacá-los abertamente, ele irá fazer tudo dentro de seu considerável poder para ter certeza que você nunca alcanse suas metas pessoais (a não ser que elas sirvam ao propósito do rival melhor que aos seus).


Inimigo Imortal (5 a 8 Pontos)


Um inimigo luta com você há anos (um vampiro, mago, Lorde Umbral ou coisa do gênero). Durante as décadas de sua rivalidade, este inimigo aprendeu muitos de seus segredos e pontos fracos e irá usá-los contra você. O inimigo está bem inserido e entrincheirado na sociedade moderna. Você tem tempo de frustrar seus planos e dar alguns golpes contra ele, mas chutar o seu traseiro está definitivamente fora de questão.



Adeptos da Virtualidade


Qualidade


Bem Conectado (Qualidade de 3 pontos)

O seu nome é bem conhecido através do espaço virtual, e você pode esperar alguma assistência de outras pessoas online. Isso pode ir de outros magos Despertos até simples Adormecidos que gostam do ‘cara legal’ com quem estiveram conversando. A ajuda também pode variar, mas normalmente vem na forma de informação.


Defeito


Tendência ao Silêncio (Defeito de 4-5 pontos)

Um Adepto afligido com este defeito cai em Silêncio mais facilmente que a maioria dos magos. Isso é comum, infelizmente, entre Nexplorers e Reality Coders por diferentes razões. Nexplorers são vítimas dela por que escapam para a fantasia digital para aliviar frustrações. Reality Coders ganham isso por que o trabalho deles no espaço real leva à acumulação rápida de Paradoxo. Narradores podem impor uma ‘rolagem de Silêncio’ aos magos com esse defeito em momentos de estresse. O jogador deve rolar Inteligência + Enigmas contra uma dificuldade decidida pelo Narrador, baseada na gravidade do estresse.


Coro Celestial

Qualidade

Ecumenista (5 pontos – Social)


Embora possivelmente nunca tenha trabalhado com magos de fora da Tradição, seu mago desenvolveu insights únicos para as diferentes facções e seitas que compõem o Coro. Talvez seu mentor o tenha encorajado a seguir seus estudos com outro professor, ou ele simplesmente tenha desenvolvido um novo interesse ou chamado e seguiu por conta própria.


O personagem com esta qualidade pode comprar as esferas de especialidade de ambas as facções pelo mesmo multiplicador de pontos de bônus, tendo efetivamente duas esferas primárias. Este benefício tem seu lado negativo também, pois ambas as facções podem exigir dele certas obrigações.


Tecnognose (2 ou 6 pontos – Social)


O Uno não é limitado pelas mudanças da história ou pelos desafios do conhecimento sempre em expansão da humanidade. Seu personagem aprendeu a encontrar o Uno no mundo contemporâneo da tecnologia, até mesmo a ganhar insights novos e às vezes profundos sobre o lado místico do conhecimento científico e as dimensões racionais da fé religiosa. Afinal, o Uno não é respeitador dos limites humanos. O grupo mais organizado de Tecnognósticos é a Sociedade Alexandrina.


A versão de dois pontos dessa qualidade permite seu personagem usar focos tecnológicos que são mais comumente associados aos Adeptos da Virtualidade ou Filhos do Éter enquanto houver algum conteúdo místico ou religioso relacionado a eles. (Seu personagem poderia usar um site religioso para um efeito de Mente, por exemplo). A versão de 6 pontos também permite o usuário a ter tanto Primórdio (ou a esfera primária de sua facção) como Matéria ou Correspondência como suas esferas Primárias.


Defeito

Discordante (1 ou 3 pontos – Sobrenatural)


Por alguma razão, seu mago não se encaixa dentro da harmonia do Coro. Este defeito não é um problema real com o canto – embora ele provavelmente não seja bom nisso também – mas um problema em encontrar uma forma de se tornar parte do todo. Toda vez que seu Corista tentar realizar uma mágika em conjunto com outro mago, você sofre uma penalidade.


Pela versão de um ponto deste defeito, você apenas sofre uma penalidade de um ponto de aumento de dificuldade nas ruas rolagens para agir em conjunto.


Pela versão de três pontos desse defeito, você não apenas tem o problema de dificuldade de agir em conjunto, mas deve gastar um ponto temporário de Força de Vontade para fazê-lo!


Dogmático (2 pontos – Social)


Seu mago acredita nos princípios de sua religião de forma tão forte que ele não consegue tolerar outras formas de fé. Seu personagem não apenas está inclinado a tratar crentes de outras religiões de forma condescendente, mas também se torna bem desagradável quando seus preceitos são desafiados.


Você sofre uma penalidade de dois pontos em todas as suas interações sociais com pessoas de fé diferente (por exemplo, se seu personagem é um Episcopaliano e estiver lidando com um Metodista). A condescendência do seu personagem ou falta de confiança sempre parece surgir de forma argumentativa.


Culto do Êxtase

Qualidade

Hipersensividade (3 pontos – Físico)


Seu mago tem os sentidos do tato e paladar muito apurados. De fato, o Cultista pode muitas vezes sentir movimentos mínimos, e ele adora completamente o toque da seda ou o gosto do vinho. Esta qualidade é diferente de Sentidos Aguçados; é uma diferença qualitativa. O Cultista obtém uma qualidade melhor de satisfação e prazer em todas as formas de atividades carnais e prazerosas. O Cultista sente sutis sabores em bebidas e pode perceber o menor toque suave. Com uma rolagem de Percepção + Prontidão, seu Cultista pode com frequência realizar feitos tais como dizer a safra exata de um vinho com uma pequena prova, ou usar uma amostra de seda ou um tecido macio como um foco adequado, ao invés de favorecer medidas mais extremas.


Paixão Ressonante (3 pontos – Sobrenatural) (específico para cenário da 3ª Edição)


Uma das áreas de Ressonância do seu mago também reflete uma forte ligação com uma das Nove Paixões Sagradas. Escolha uma das suas características de Ressonância. Sempre que seu mago realiza mágika cuja Ressonância adicione dados, você ganha uma diminuição de dificuldade de 2 pontos ao invés de 1.



Defeito

A seguir, defeitos para a Tradição Culto do Êxtase, para ajudar a galera ao criar personagens de Mago: A Ascensão.


Garras do Vício (2 pontos – Mental)

Alguns Cultistas são viciados, mas seu personagem vai um pouco além. Um de seus vícios é tão intenso que você não realiza mágika para o que você normalmente faria a menos que seu mago esteja fora de si. Normalmente, o mago sofre uma penalidade de 2 dados a todas as ações por estar bêbado, drogado, desligado ou totalmente imerso em outra coisa. Apenas sob uma determinada circunstância – a qual normalmente dura um tempo e tem impacto sobre tudo o que o personagem faz – o Cultista pode usar mágika para a qual aquele vício serve como foco. Felizmente, o bônus de foco pessoal ainda é aplicado.


Você deve, claro, tomar o vício como um foco pessoal para pelo menos uma Esfera que seu personagem conheça


Paixão Morta (4 pontos – Mental)

Algum trauma terrível marcou seu Cultista permanentemente. Escolha uma das Nove Paixões Sagradas. Sempre que seu personagem experimentar aquela paixão (a critério do Narrador), mesmo que superficialmente, você deve gastar um ponto de Força de Vontade para qualquer mágika que seu personagem realize. Talvez com muito trabalho e terapia o personagem possa superar esta paixão ferida, mas esta terrível repressão sempre o seguirá.



Eutanatos

Qualidade


Canto do Pranteador (3 pontos – Social)


Seu mago possui um dom para aliviar as pessoas de seu desespero quando são confrontadas pela morte. Ele pode ser um pranteador profissional numa sociedade tradicional, um conselheiro para momentos de perdas ou apenas uma alma misericordiosa que quer ouvir e acalmar alguém afetado pela morte. Sua habilidade é tanta que a presença de fantasmas e dos Mortos Errantes não causam medo a seus protegidos, contanto que ele possa falar com eles numa voz clara e inabalável.


O personagem recebe um modificador de dificuldade -2 em todos os testes Sociais relativos a confortar alguém atingido pelo sofrimento, pela raiva ou qualquer emoção trazida pela morte. Quando os fantasmas e os Mortos Errantes se aproximam, ele pode fazer um teste de Manipulação + Expressão (dificuldade 7) para fortalecer seu protegido contra o terror. Cada sucesso acrescenta um ponto à Força de Vontade efetiva do indivíduo para resistir ao horror. Isso não cobre vampiros ou uso de poderes sobrenaturais que causem medo, apenas a mortalha de medo que envolve esses seres. Você pode dividir sua parada de dados para confortar várias pessoas.


Veja em Múmia: A Ressurreição e Lobisomem: O Apocalipse alguns exemplos de sistemas para horror sobrenatural. De outra forma, simplesmente assuma que o indivíduo foge ou fica paralisado de medo a menos que ele faça um teste de Força de Vontade, dificuldade 9.


Andarilho da Morte (4 pontos – Sobrenatural


Seu personagem tem um elo especial com o Mundo Inferior. Enquanto a maioria dos magos deve morrer ou passar pelo ritual do Ágama para cruzar até as Terras das Sombras, você pode usar o terceiro nível de Espírito para Percorrer Atalhos, da mesma forma que faria para entrar na Umbra Média. Sua aura fica pálida e você recebe o sinal espiritual dos mortos.


Você não é afetado pelas Tempestades de Avatares* quando você atravessar. Elas ignoram sua alma “morta” enquanto ela atravessa. Você é afetado pela Tempestade de Avatares quando você se aventura na Umbra Média e na Umbra Astral, apenas as terras dos mortos são uma exceção.

* nota: existente apenas no cenário da 3ª Edição


Defeito

Cartão de Visita – (2 pontos – Mental/Sobrenatural)


Talvez seu personagem possua uma tendência autodestrutiva ou talvez seja apenas má sorte, mas ele não consegue evitar deixar algum traço de sua presença em qualquer lugar com o qual não deseja ser conectado. Essa pista persistente de seu envolvimento pode ser encontrada em cenas de crimes, refúgios abandonados ou inúmeros locais comprometedores. Investigadores persistentes podem reconhecer os sinais deixados por seu personagem e logo descobrem quando ele está por perto.


Você deve escolher algum sinal ou conjunto de sinais que o personagem deixa para trás, como bitucas e embalagens de sua marca de cigarros favorita, sinais estranhos de sua Ressonância ou até um cartão de visitas de verdade que ele tem compulsão em deixar para trás. Encontrar o cartão de visita geralmente requer dois


sucessos num teste de Percepção + Investigação (dificuldade 6), mas uma vez que o investigador encontre o sinal duas vezes isso cai para um sucesso. O cartão de visita também revela algum detalhe pequeno sobre o personagem, como seus hábitos ou gostos musicais.


Por fim, isto é um “buraco” no Antecedente Arcano, que não impede o uso de Habilidades para coletar informações ou encontrar o cartão de visita. Tentativas mágicas podem ser repelidas magicamente normalmente.


Toque de Caos (Sobrenatural – 1 ponto)


Coisas perturbadoras acontecem quando seu personagem está por perto. Isso é uma manifestação persistente de decadência ou aleatoriedade que, embora não seja imediatamente aparente, vai revelar suas ligações ocultas. Plantas murchando, sinais de pestilência, ou sorte selvagem e inconveniente poderiam ser algumas das coisas que sempre acontecem quando você está por perto. Isso ocasionalmente irrita os outros e torna ainda mais difícil esconder sua natureza.


Filhos do Éter

Qualidade

Místico Científico (Qualidade Mental de 3 Pontos)


Alguns eterinos têm certa aptidão para interpretar outros estilos mágicos pelas lentes de suas próprias teorias. Como resultado, eles podem usar métodos místicos, mesmo que seu paradigma seja devotado à verdade científica. Aventureiros estudiosos são conhecidos pelos seus “estudos secretos do Oriente” ou tecnologias esotéricas criadas a partir de antigas lendas.


Esta vantagem permite que o personagem use um foco de outra Tradição ou Ofício em uma Esfera que ele conheça, enquanto o jogador conseguir justificar como esse conhecimento se encaixa no paradigma de seu personagem. Por exemplo, um Filho do Éter entalhador de runas não está usando mágica Nórdica, mas sim, um conhecimento geométrico, psicológico e psiônico de uma cultura cuja descoberta foi jogada nas trevas pelos inimigos da Ciência!


O personagem pode escolher um foco único, mas esta escolha irá substituir o foco normal da Esfera.


Ciência Maluca (Qualidade Mental/Sobrenatural de 2 pontos


Por experimentar novas dimensões, matemática destruidora de mentes e tecnologias Paradoxais, os Filhos do Éter arriscam sua estabilidade mental pela vantagem de poder ter momentos únicos de compreensão. Ter tocado os infinitos e inumanos limiares da Verdade, a insanidade cobra seu preço, mas também traz inspiração. Personagens com essa qualidade recebem -1 na dificuldade de testes mágicos, e nos testes das habilidades de Consciência, Cosmologia, Enigmas, Ocultismo, Ciência e Tecnologia enquanto a Perturbação estiver ativa ou enquanto o personagem começar a sofrer as agonias do Silêncio.


Defeito

Desacreditado (Defeito Social de 1 ponto)

Quando você começa a utilizar métodos não ortodoxos, você tem uma grande chance de queimar seu filme. Isto frequentemente ocorre com os Filhos do Éter. Um personagem Desacreditado tem o seu nome jogado na lama nos meios acadêmicos e é considerado um lunático ou uma perigosa fraude.


Personagens com este defeito sofrem automaticamente uma penalidade de +2 em toda e qualquer rolagem Social e de Antecedentes envolvendo a comunidade científica, leigos bem informados, não graduados e céticos inveterados. As pessoas na rua não te conhecem e você pode até ter simpatizantes, mas acadêmicos com certa reputação o consideram algo próximo de um anátema.



Irmandade de Akasha

Qualidade

Herói do Povo (3 pontos – Social)


Seu povo ama você. Você se impôs contra um oficial corrupto, colocou fim em uma seca, conseguiu a construção de um novo hospital ou fez qualquer outras coisas que o tornaram benquisto pelo povo de sua comunidade. Quando você estiver lá eles farão quase qualquer coisa para ajudá-lo contanto que você mantenha seu comportamento anterior.


Uma qualidade característica dos Li-Hai, Herói do Povo te dá -2 na dificuldade em todos os testes Sociais com as pessoas da comunidade que você ajudou. Além disso, seu personagem sempre pode conseguir comida e abrigo básicos lá, e se ele estiver com problemas com a lei ou só precisar de um lugar para se esconder, eles irão encontrar uma garagem ou quarto dos fundos para descansar sua cabeça. Só mantenha duas coisas em mente: primeiro, esse é um povo do proletariado ou do trabalho rural comum; seu personagem não vai conseguir pegar emprestado um jatinho ou um laptop com eles (embora consiga uma bicicleta). Segundo, embora eles não esperem que você resgate cada gato e cultive cada campo pedregoso do seu vizinho doente, esperam que seu personagem se esteja lá por sua comunidade quando os tempos forem difíceis. Se você virar suas costas para eles, eles virarão suas costas para você também.


Voz do Drahma (4-6 pontos – Social)


Quer você seja uma criança, um bêbado ou um monge, você fala com mais sabedoria do que a que tem. Talvez você seja um sábio reencarnado ou talvez só tenha uma conexão intuitiva com o Absoluto que se expressa em sua voz e ações. Em termos de jogo, seu personagem é um Mentor para magos Akáshicos (e, a escolha do Narrador, de outros que possam entender suas palavras), a despeito do fato de que ele não é particularmente sábio. A versão de quatro pontos desta Qualidade torna seu personagem um Mentor de um ponto - você pode adicionar mais pontos ao custo de um ponto por nível. Por seis pontos, seu personagem serve como um Mentor de três pontos para outras pessoas, mesmo que falte a ele o conhecimento usual para ensinar desta maneira. Ele não pode se beneficiar disto. Ele simplesmente não entende por que os outros Sidai passam por um alumbramento quando conta a eles uma piada ou uma história de bar!


Sabedoria do Juiz (4 pontos – Mental)


Você não é dominado pela emoção. Nunca. Talvez você seja um Legalista rígido que segue o conselho de Han Fei Tzu de manter as emoções fora dos negócios da vida, ou seu coração se acalmou pelos anos de meditação. Em qualquer ocasião, mesmo tentativas mágicas de alterar seu estado emocional falham sempre.


Seu personagem é imune a todos os efeitos de Mente que trabalham as emoções, o poder da Disciplina vampírica Presença e efeitos similares. Ele ainda pode ser dominado pelo controle direto de sua mente como possessão, ilusões mentais, a Disciplina vampírica Dominação e similares, e poderes extremamente potentes (com seis ou mais níveis) podem sobrepujar suas defesas. Afinal, seu personagem pode ser calmo, porém de vontade fraca. Note que você não pode ter essa Qualidade e a Qualidade Vontade de Ferro. Isso resultaria num rápido ingresso para a Clareza!


Consciência Akáshica (1-5 pontos – Sobrenatural)


Os Rinpoche, que têm sido Irmãos por muitas encarnações, geralmente tem uma conexão extraordinariamente forte com o Akashakarma. Isso é tanto uma benção quanto uma maldição. Ainda que possa ser uma fonte de informação, o Registro Akáshico não é um substituto para a experiência. Além do mais, as mentes de outros podem ser viciantes ou perigosas. Um Irmão tolo pode depender das percepções de outros ao invés de ouvir ao Bodhicitta interior.


Essa Qualidade representa uma ligação excepcional com o Akashakarma. Isso funciona em conjunto com efeitos mágikos que juntem a mente do Irmão com o Registro, e com as Vidas Passadas. Para cada ponto que o personagem possui nessa Qualidade, o jogador rola um dado (dificuldade 6). Cada sucesso reduz a dificuldade de um efeito em um (até o modificador final de -3). Uma falha crítica aprisiona o personagem no Registro por tanto tempo quanto o Narrador achar necessário.


Este benefício nunca pode ser usado para ataques ou defesas mágicos. Só se aplica a feitiços informacionais ou encaminhados através do Registro. Contudo, ele também pode ajudar em tentativas de roubar segredos de mentes relutantes e de superar obstáculos existentes em certos lugares ou coisas, desde que a tentativa seja feita dentro do Registro.


A Qualidade Consciência Akashica também reduz a dificuldade de outros Irmãos tentando acessar os pensamentos ou memórias do personagem. Ainda que isso seja útil enquanto mentes são ligadas, pode também tornar uma invasão não-desejada mais fácil. Isso se aplica apenas a efeitos que normalmente receberiam os benefícios acima e geralmente não se aplica a efeitos gerados fora do Registro ou do paradigma Akáshico. O que constitui um “Irmão de Akasha” é realmente determinado pelo paradigma do individuo em questão. Assim, um barabbus Akáshico pode fazer uso completo do Akashakarma, contanto que ele acredite numa forma distorcida do Drahma.


Sistema: Cada ponto de Característica nesta Qualidade dá a você um ponto de bônus de Característica para a resolução todas as mágicas ligadas ao Registro Akáshico e suas rotinas. Todavia, qualquer outro membro da Irmandade de Akasha recebe pontos extras de Característica na resolução de qualquer Desafio Mental mágico contra você.


Defeito

Pacifista Ontológico (3-5 pontos – Defeito Mental)


Você acredita literalmente que a paz é o caminho do Drahma. Violência é uma ofensa contra os próprios Dharmas, e eles nunca se manifestariam em alguém que tenha se conspurcado.


Por três pontos o seu personagem imediatamente perde todos os benefícios do uso dos focos se cometer um ato de violência que não seja em autodefesa (como golpear primeiro ou sem causa). Você provavelmente terá que usar as regras Superando Focos (Mago: A Ascensão Revisado página 203) para conjurar efeitos. Os focos não funcionarão para o seu personagem até que ele, de algum modo, restitua a vítima ou se purifique de um modo adequadamente árduo (a restituição deve ser geralmente a opção mais fácil). Por cinco pontos você sofre essa penalidade se seu personagem, direta ou indiretamente, cometer um ato de violência contra qualquer criatura senciente por qualquer razão. E sim, o problema se torna menos agressivo conforme você descarta seus focos.



Oradores dos Sonhos

Qualidade

Bônus de Adereços (1-3 pontos)

Você recebe um bônus de +1 em todos os testes de mágika quando estiver usando adereços. Muitos xamãs que possuem esta Qualidade também possuem o Defeito Dependência de Adereços.


Comunicação com Animais (2 pontos)

Através do seu amplo e profundo entendimento do espírito dentro de todas as formas de vida, você pode se comunicar com qualquer animal normal. Esta comunicação não é tão exata ou tão comum quanto um discurso detalhado, nem mesmo é necessário envolver o uso da fala de fato. Em vez disso, o animal com que você está se comunicando compreende uma combinação de posturas, expressões faciais, olfato e fala, enquanto você também pode compreendê-lo em um nível igualmente primal.


Mesmo que o animal tenha visto tais coisas, você não pode exigir da capacidade de um animal informações como a placa de um carro ou o modelo da roupa de alguém. No entanto, a maioria dos mamíferos e aves pode lhe dizer informações básicas como quantas pessoas passaram, bem como detalhes possivelmente estranhos como o que essas pessoas comeram por último ou se cheiravam a medo. Para determinar o grau real de comunicação, role Carisma + Intuição. Descobrir informações extremamente simples possui uma dificuldade de 4 ou 5. No entanto, qualquer coisa mais complexa do que informações vagas sobre eventos recentes, ou perguntas sobre atividades do próprio animal, terá uma dificuldade maior.


Uma vez que são realmente poucas as pessoas preocupadas em tentar se comunicar com os animais, mesmo animais selvagens que normalmente não se interessam por seres humanos geralmente irão querer responder a um mago com esta capacidade. Esta Qualidade é extremamente limitada aos Oradores dos Sonhos e Verbena, embora alguns poucos Akáshicos também a conheçam. (veja também a Habilidade Língua das Bestas no livro The Sorcerers Crusade Companion. Na época moderna, falar com animais é tão incomum que chega ao ponto de exigir uma Qualidade ou algum tipo de mágika para tal).


Percepção Dupla (2)

Usando sua posição de intermediário entre o mundo espiritual e o mundo mortal, você pode facilmente alternar a sua consciência entre esses dois reinos. Ao usar qualquer mágika de Espírito que envolva perceber o mundo dos espíritos, você pode voltar a observar o mundo mortal a qualquer momento. Além disso, quando estiver na Umbra, você pode observar o mundo mortal sem ter que fazer qualquer rolagem adicional. Uma vez que esta habilidade é inata, você não sofre desorientação nem recebe qualquer penalidade associadas a alternar suas percepções.


Travestis e Contrariadores muitas vezes possuem Percepção Dupla de suas próprias naturezas duais. Se você pegar esta Qualidade junto com Medium ou Visão Espiritual, você pode escolher qual Qualidade apropriada está ativada ou não no momento.


Maestria em Fogo (2 pontos)

Ter controle sobre o fogo e as chamas é um dos poderes tradicionalmente associados aos xamãs. Muitas culturas consideram o fogo como uma força natural fortemente conectada ao mundo espiritual. Como um xamã, você tem uma conexão mais próxima com os poderes do fogo que a maioria. Você é consideravelmente mais resistente ao dano por fogo do que a maioria das pessoas e recebe 3 dados extra para todas as rolagens de Vigor para resistir ao dano causado por fogo. Você pode absorver o dano por fogo como dano normal. Adicionalmente, você também recebe 1 de bônus em todas as rolagens mágikas para criar, destruir ou manipular o fogo.


Autoridade Xamânica (2-4 pontos)

Você é reconhecido como um xamã verdadeiro por um seleto grupo de pessoas. Esta Qualidade traz igualmente significante influência mundana e substancial responsabilidade. Essas pessoas (que podem ser desde um pequeno e isolado grupo ou uma tribo a uma comunidade étnica de uma grande cidade estadunidense) o ajudam de qualquer forma razoável que puderem. Entre outros benefícios, essas pessoas vão dar-lhe suporte em forma de dinheiro, bens ou serviços. Quanto maior e menos isolada a comunidade, maior o custo da Qualidade. Ser o xamã de uma tribo isolada de 60 pessoas custaria apenas 2 pontos, enquanto ser um xamã reconhecido por uma comunidade étnica de milhares de pessoas que vivem em uma grande cidade custa 4 pontos. Seu povo vai te ajudar e dar apoio dentro das possibilidades de seus próprios recursos. Se você vive em uma comunidade pequena, você tem uma casa de um cômodo e recebe alimentação regular (se tanto), além de uma pequena quantidade de bijuterias e presentes. Seus protegidos também tentarão protegê-lo e ajudá-lo.


No entanto, em troca de proteção e sustento, espera-se que você atue como guia e intermediário espiritual da sua comunidade. Espera-se que você cure os doentes, contate o espírito dos que partiram, abençoe os membros e aliados da comunidade e, possivelmente, amaldiçoe seus inimigos. O não cumprimento dessas obrigações resultará na perda de todos os benefícios desta Qualidade (no melhor dos casos), e pode até mesmo causar uma revolta popular contra você, e a população pode tentar encontrar outro xamã que te amaldiçoe.


Muitos Oradores dos Sonhos com esta Qualidade vivem em suas comunidades em tempo integral, onde muitas vezes não tem assistentes ou aliados, como xamãs menores, que o ajudem a gerenciar os assuntos espirituais da comunidade enquanto o Orador estiver fora. Na grande maioria dos casos, xamãs com esta Qualidade nasceram e foram criados na comunidade em que têm seu ministério.


Dom das Línguas (3 pontos)

Todos os espíritos que podem se comunicar com mortais naturalmente possuem a capacidade de se comunicar em qualquer idioma. Como esses espíritos, você também tem a habilidade natural de transcender a linguagem. Quando estiver falando com um ser senciente (da Terra), você pode entender sua língua como se fosse a sua própria.


Devido aos limites da mente humana, você só pode compreender e falar uma língua de cada vez. Se duas pessoas falando línguas diferentes estiverem falando com você ao mesmo tempo, você só poderá compreender uma delas. Usando um efeito coincidente de Mente 1 você poderá entender vários idiomas ao mesmo tempo. Aumentar magikamente este dom para permitir que você fale várias línguas diferentes ao mesmo tempo é, obviamente, vulgar.


A Qualidade Dom das Línguas funciona apenas para diálogos mantidos cara a cara, onde você e a pessoa com quem está falando possam ouvir a voz um do outro sem alterações. Você não pode usar esta habilidade para ler em outro idioma ou se comunicar por telefone, microfone ou qualquer outro meio eletrônico ou mecânico.


Visão Espiritual (4 pontos)

Você pode ver e ouvir todas as variedades de espíritos, changelings, assombrações e entidades similares. Esta Qualidade fornece todas as vantagens da Qualidade Médium. Como a Qualidade Médium, Visão Espiritual reduz as dificuldades de todas mágikas de Espírito em 2. No entanto, esta capacidade é uma bênção mista. Ver esses seres não é uma escolha; é uma parte normal da sua visão. Você não pode deixar de vê-los. Ouvir gritos de uma assombração furiosa que está apontando o dedo na sua cara pode ser extremamente perturbador, se você estiver tentando manter uma conversa com um Adormecido, e é ainda pior se você estiver dirigindo um carro no mau tempo! Muitos xamãs tem esta Qualidade, e xamãs muitas vezes vêem pessoas com Visão Espiritual como alunos em potencial. Infelizmente, a maioria dos Adormecidos com esta Qualidade a escondem muito mal e geralmente acabam em hospícios.


Tradicionalista Xamânico (4 ou 6 pontos)

Embora você seja membro de uma das Tradições, você teve um Despertar xamânico, um chamado dos espíritos que o levou às portas da morte e de lá para a compreensão deste mundo singular. Talvez um espírito do silício o tenha infectado antes que se juntasse aos Adeptos da Virtualidade, ou talvez você tenha se sentido doente sob o olhar de um espírito do conhecimento e, em seguida, passou pelas chamas para se juntar à Ordem de Hermes. Seja qual for o caso, você tem algum conhecimento xamânico combinado com os laços da sua Tradição.


Com a versão de 4 pontos desta Qualidade, você pode pegar o Antecedente Totem. Você provavelmente tem um espírito totem – não necessariamente um animal, se você for um xamã moderno – e pode falar com ele exatamente como um Orador dos Sonhos. Talvez você escolha fazer de Espírito a sua Esfera de especialização (tratada como Esfera da Tradição) no lugar da Esfera de especialidade normal da sua Tradição.


Com a versão de 6 pontos de Tradicionalista Xamânico, você pode ter um totem e recebe a Esfera Espírito em adição à sua Esfera de Tradição! Você não começa com um ponto extra em Espírito (embora certamente deva gastar um dos seus pontos iniciais de Esfera nisto), mas é mais fácil para você melhorá-la com pontos de experiência.


Obviamente, a Qualidade Tradicionalista Xamânico é inútil para os Oradores dos Sonhos, que já recebem todos os seus benefícios. Da mesma forma, é muito absurdamente mística para ser apropriada para Tecnocratas.


Xamã Menor (6 pontos)

Apenas Adormecidos podem pegar esta Qualidade. Xamãs menores compõem a maioria dos xamãs encontrados no mundo de hoje. Apesar de terem um poder respeitável, são consideravelmente menos capazes até mesmo que o Orador dos Sonhos mais fraco. Ainda assim, o poder de falar com os espíritos é formidável, mesmo que por trás dele não haja um Despertar. Imbuído por algum tipo de chamado dos espíritos, um xamã deste tipo ainda tem muitos poderes espirituais, embora, em última análise, os deva aos espíritos e não a uma fonte interna de iluminação.


Todos os xamãs menores possuem a Qualidade Visão Espiritual sem custo extra. Adicionalmente, eles podem invocar e banir espíritos, aumentar ou diminuir a Película (até um mínimo de 2 pontos, mas nunca inferior a 2 ou superior a 10) em uma pequena área, além de despertar os espíritos inerentes a objetos ou lugares.


Realizar quaisquer ações mágicas exige rituais longos e elaborados por parte de um xamã menor. Sem a força da Vontade Desperta, o xamã deve confiar em rituais cuidadosos e na boa vontade dos espíritos. Tais rituais geralmente duram de duas a três horas. No final de um ritual, o jogador do xamã menor deve fazer um teste de Carisma + Rituais (com uma dificuldade não inferior a 6) e gastar 1 ponto de Força de Vontade provisório. Uma vez convocados, os espíritos podem agir como quiserem, mas ações temporárias como aumentar ou diminuir a Película duram apenas até o próximo nascer ou pôr do sol.


Alguns Oradores dos Sonhos, que estão conectados a alguma tribo, grupo ou outra comunidade, possuem um ou mais xamãs menores que vigiam a comunidade enquanto eles estão fora. Qualquer Adormecido que possua a Qualidade Visão Espiritual pode ser treinado para se tornar um xamã menor. No entanto, este processo de formação geralmente leva anos. Ainda assim, os benefícios de ter acólitos xamânicos muitas vezes superam o custo do investimento de tempo e esforço, especialmente porque alguns raros alunos podem Despertar. Oradores geralmente sabem como treinar aprendizes (embora o conhecimento para treinar xamãs seja função da Habilidade Instrução), e os Verbena são conhecidos por treinar Adormecidos desta forma também.



Defeito

Treinado por Espíritos (1-2 pontos)

Magos Treinados por Espíritos não tiveram professores mortais. Em vez disso, um ou mais espíritos os selecionam como candidato apropriado para o Despertar. Algumas vezes os espíritos selecionam magos para agir como seus agentes no mundo mortal, contudo, alguns espíritos Despertam magos sem nenhuma razão discernível.


Despertar sem ajuda mortal é muito mais difícil. A única ajuda e conselho que você recebeu foram das vozes em sua cabeça, vozes que você inicialmente acreditou ser uma crescente insanidade. Ainda mais problemático é o fato de que as informações primárias que você possui sobre outros magos (e o sobrenatural no geral) vieram de espíritos. Enquanto alguns espíritos são muito bem intencionados e úteis, a maioria dos Umbróides são fundamentalmente inumanos e suas perspectivas sobre pessoas e eventos não são as de um humano. Qualquer um que tenha sido Treinado por Espíritos terá uma idéia incomum do sobrenatural. Devido a sua formação incomum, você recebe 1 ponto em Cosmologia ou Enigmas, mas você não pode começar o jogo com mais de dois pontos em qualquer Erudição. Além disso, você deve pegar o Antecedente Totem ou Familiar ao invés de Mentor (se você tiver um Mentor, será um espírito). Treinados por Espíritos do Primeiro Mundo muitas vezes também tem o Defeito Paciente Psiquiátrico e geralmente são muito pouco ligados a outros magos. A falta de formação tradicional torna difícil de se relacionar, depois de tudo o que aconteceu.


Começar com Treinado por Espíritos com uma significante má formação é um Defeito de 2 pontos. Xamãs que são treinados pelos espíritos com um forte motivo oculto, muitas vezes têm pontos de vista muito incomuns e signifcativamente errôneo sobre outros magos e sobre o sobrenatural. Os Oradores dos Sonhos acreditam que os espíritos Despertos servem como ferramentas para um propósito específico .


Por exemplo, um mago Despertou com os espíritos e disse que um determinado Nodo estava se tornando tão instável que iria desencadear uma catástrofe, a não ser que seu vasto poder mágico fosse destruído. O mago usou sua mágika para tentar destruí-lo e foi gravemente ferido por um Garou que protegia o Nodo. Descobriu-se que o Nodo era perfeitamente normal, mas passou a ser a morada de um espírito poderoso inimigo do patrono do mago.


Dever Espiritual (1-4 pontos)


Você deve a sua lealdade a um espírito poderoso. Oradores dos Sonhos que foram Treinado por Espíritos muitas vezes possuem também este Defeito, embora qualquer mago que tenha lidado extensamente com os espíritos possa pegá-lo. Embora você não seja sempre o alvo das chamadas deste espírito, ele lhe pede favores ou ajuda frequentemente. Este pode ser um relacionamento de ajuda mútua, no caso de você ter este espírito como um dos seus aliados. No entanto, suas ligações com o espírito podem ser uma mão única ou mesmo relutante. Talvez você tenha jurado lealdade a ele e em troca ele salvou sua vida quando você estava perdido na Umbra. Alternativamente, talvez você tenha tentado negociar com ele por algum serviço e ele o enganou fazendo com que jurarasse servidão eterna.


Espíritos que estão dispostos a enganar mortais para serví-los frequentemente não tem os motivos mais agradáveis ​​para fazê-lo. Tais espiritos raramente se importam se os seus servos sobrevivem às tarefas exigida. Adicione 1 ponto a este Defeito (até um máximo de 4 pontos) se o seu serviço para o espírito é resultado de uma trapaça ou coerção. O restante do valor deste Defeito depende da frequência exata e da natureza dos serviços que ele requer de você.


Pequenos serviços de natureza pouco frequente e comum que geralmente não ofereçam perigo valem apenas 1 ponto. Quanto mais frequentes, perigosos e elaborados os serviços adicionais, mais vale em pontos adicionais. Lembre-se que ao contrário dos mortais, espíritos tem desejos estranhos e às vezes inexplicáveis. Às vezes, um espírito irá solicitar formas relativamente simples de ajuda, como proteger uma família ou um local. No entanto, esses serviços poderão facilmente incluir sacrificios regulares, o que poderia envolver qualquer coisa, de caixas de flores a sacrifícios de animais.


Um mago que pegue este Defeito terá um relacionamento de longo prazo com o espírito, de modo que o Narrador deve se esforçar para dar ao espírito uma personalidade profunda, incluindo desejos e necessidades complexos. Claro que a maioria dos espíritos são, por suas próprias naturezas, bastante íntegros – mas um espírito pode ter suas razões para alcançar seus objetivos através de intermediários ou de formas que um ser humano não usaria para alcançar o mesmo objetivo.


Travesti (2 pontos)


Dado que regras e percepção têm poder, xamãs muitas vezes quebram os estereótipos para ganhar uma compreensão especial. Os papéis de gêneros são apenas um dos estereótipos mais óbvios a serem quebrados…


Você é um travesti. Sua escolha no vestir e no comportamento é o do seu sexo oposto. Homens travestis se vestem e ajem como o ideal do feminino em sua própria cultura e vice-versa. Em muitas culturas tradicionais, incluindo uma série de culturas asiáticas altamente patriarcais, travestis possuem um papel social específico (muitas vezes como artistas ou pessoas santas). Ainda que a maioria das pessoas nestas culturas achem os travestis estranhos, eles também são respeitados. Infelizmente na Europa Ocidental e América do Norte, os travestis são muitas vezes considerados como pervertidos, esquisitos e aberrações.


Travestis, conhecidos entre as culturas tradicionais por muitos nomes regionais como Berdache, são vistos por muitos como intermediários entre o feminino e o masculino, assim como os xamãs agem como intermediários entre humanos e espíritos. Esta posição intermediária faz dos travestis candidatos naturais para o xamanismo. Alguns xamãs da Ásia Central tem apenas travestis como estudantes!


Enquanto muitos travestis estão felizes com o seu papel intermediário, alguns realmente desejam assumir fisicamente o outro gênero. Hoje esses xamãs podem alcançar este objetivo através de poderosos Efeitos de Vida ou de soluções médicas como hormônios e cirurgias. No entanto, uma saída tão drástica não é necessário para esta função. Um travesti com funções xamânicas ou mágikas se importam mais com questões de mudanças de percepções do que com as questões de características físicas.


Xamãs travestis, que são fortemente doutrinados em seus papéis (às vezes com poderosos tabus espirituais), têm grande dificuldade em fingir ser um membro “normal” de seu gênero físico. Trasvestis que tentam se vestir e agir como membros comuns de seu gênero físico aumentam a dificuldade de todos os testes Sociais em 2. Travestis que desejam evitar tanto a dificuldade de agir “normalmente” quanto experimentar os problemas da maioria das minorias sexuais na Cultura Ocidental tentam se vestir e agir de modo que possam se passar por membros do de seu gênero escolhido. Fazer isso geralmente envolve um teste de Carisma + Expressão (Travestir-se) com dificuldade 7 para se disfarçar razoavelmente, e o teste pode ser resistido por espectadores com um teste de Percepção + Prontidão ou Empatia.


Paciente Psiquiátrico (2 ou 5 pontos)


Em algum momento, antes ou durante seu Despertar, você entrou em conflito com as autoridades de saúde mental. Ver e conversar com os seres que ninguém mais pode perceber e ouvir vozes que dizem coisas assustadoras e perturbadoras é muito fora do paradigma da maioria dos Adormecidos do Primeiro Mundo. Quem faz essas coisas deve ser louco!


Porque você parecia delirante e incoerente, você estava trancado por ser potencialmente perigoso para si mesmo ou para os outros. Uma vez que a esquizofrenia é o diagnóstico mais comum para este tipo de problema, você pode ter sido mantido a base de fortes drogas antipsicóticas por um tempo. Pior ainda, devido à influência dos Progenitores na comunidade médica de saúde mental, alguns desses medicamentos podem até dificultar as habilidades mágikas de um mago.


Se você conseguiu convencer os funcionários que não é mais um perigo para si ou para outras pessoas e foi libertado, este Defeito valerá apenas 2 pontos. No entanto, se eventualmente você tiver escapado de uma instituição de tratamento mental e as autoridades estiverem atrás de você, então o Defeito valerá 5 pontos.


Mesmo se você estiver oficialmente liberado de cuidados médicos, o sistema de saúde mental moderno considera a esquizofrenia como uma doença incurável. Qualquer pessoa que tenha sido internada a força tem isto em seus registros. Potenciais empregadores, locadores e pessoas similares costumam olhar com desconfiança para qualquer que tenha sido considerado “louco”. Além disso, alguns funcionários menores da Tecnocracia rastreiam os pacientes psiquiátricos que aparentem poder desenvolver poderes mágikos. A Tecnocracia muitas vezes considera tais magos Desauridos em potencial.


A discriminação e os problemas dos “casos mentais” são muito piores se não foram libertados. Pacientes psiquiátricos que escapam são vistos da mesma forma que fugitivos do sistema penitenciário. A maioria das pessoas os vê como pouco mais que animais perigosos. Todos, da polícia ao público em geral, vão considerar você como um assassino em potencial, mesmo que você não tenha um histórico de violência. Nesta era de vastos banco de dados nacionais, qualquer busca pelo seu nome, número de RG ou impressões digitais vai revelar a sua situação legal como paciente psiquiátrico.


Dependência de Adereços (2-6 pontos)


Embora todos os magos devam usar focos para sua mágika, xamãs frequentemente concentram-se em tradições muito ritualísticas. Portanto, alguns xamãs tem maior necessidade de seus focos. Ao contrário dos focos que variam de Esfera para Esfera (e que podem ser descartados), adereços são usados para todas as Esferas.


Independente do tipo específico de adereço, você pode realizar sua mágika apenas quando estiver usando o adereço escolhido. Adereços como travestismo ou ser capaz de realizar mágikas apenas quando estiver acima (ou abaixo) do nível do solo valem apenas 2 pontos de Defeito. Adereços mais extensos – como ser capaz de mágika apenas quando estiver sob influência de uma droga leve (que subtraia 1 dado de todos os testes de Destreza e Percepção) ou apenas quando estiver usando um traje especial – valem 3 pontos de Defeito. Ser capaz de realizar mágikas apenas quando estiver sentado em um banquinho feito especialmente para isto ou montando um cavalinho esculpido em madeira vale 6 pontos de Defeito. Todas as roupas e outros adereços devem ser feitos de acordo com os requisitos de rituais especiais. Estes itens são decorados de forma elaborada, muitas vezes com conchas, cobre, ferro, penas e sinos. Nenhum destes itens ou indumentária podem passar como indumentárias, móveis ou brinquedos habituais do Primeiro Mundo.


Aparência Xamânica Distinta (3 pontos)


Seja por proibições mágicas ou por escolha pessoal, sua aparência é muito incomum. Alguns magos com este Defeito intencionalmente se travestem de uma forma que torna impossível se passar como um membro do gênero oposto (como um homem barbado usando um vestido). Outros usam constantemente trajes xamânicos tradicionais cobertos por franjas, conchas e enfeites de metal. Este Defeito também cobre tecno-xamãs com moicanos espetados e muitos piercings ou pessoas cobertas por imensas e óbvias tatuagens, especialmente no rosto ou nas mãos.


Embora a exata natureza de sua Aparência Xamânica Distinta possa ser muito variável, os resultados são semelhantes. A maioria dos cidadãos da classe média do Primeiro Mundo irá considerá-lo uma aberração e um pária. Exceto em poucas profissões, você terá dificuldade em encontrar trabalho, exceto mais mais subalternos. As pessoas vão te encarar, e os policiais e seguranças particulares são muito mais propensos a te atormentar. Na maioria dos casos, você tem uma penalidade de 2 pontos na dificuldade de todos os testes Sociais para interações normais com a sociedade dominante.


Em alguns casos, membros de subculturas excêntricas se vestem e agem de forma semelhante. Tais pessoas geralmente são muito propensas favoravelmente a você. No entanto, todos os membros destas subculturas tem experiência com os mesmos problemas sociais que você.


Existem também subculturas artísticas e boêmias onde você pode ser aceito, mas até mesmo eles são propensos a considerá-lo um pouco estranho. Essencialmente, se você pega este Defeito, interações sociais normais se tornarão mais difíceis, e você será extremamente perceptível.


Espiritualmente Perceptível (3 pontos)


Apenas magos que possuam a Qualidade Médium ou Visão Espiritual podem pegar este Defeito. Os espíritos automaticamente notam que magos com este Defeito podem percebê-los. Diferente da Qualidade ou Defeito Magnetismo Espiritual, magos Espiritualmente Perceptíveis são conhecidos por terem a habilidade de interagir facilmente com espíritos. Enquanto a maioria dos espíritos vão ignorá-lo, fantasmas que precisem de ajuda no mundo mortal e espíritos da natureza que estejam preocupados com a destruição ambiental e espíritos estranhos que apenas querem falar com um ser humano correrão até você. Estes espíritos podem ser um incômodo ou podem ser honestamente amigáveis, mas todos eles querem algo de você.


Embora ter espíritos frequentemente te cutucando para pedir favores possa ser irritante, tê-los ao redor fazendo isto quando você estiver envolvido em alguma atividade potencialmente arriscada pode ser extremamente perigoso. Muitos magos com este Defeito protegem suas casas contra intrusos espirituais ou fazem acordos com um ou mais espíritos para que ajam como guardiões.


Transe Obrigatório (3 pontos)


Para usar uma de suas Esferas mágikas, você deve entrar em um transe profundo e moderadamente longo. O transe deve durar ao menos um mínimo de 15 minutos. Você não pode usar a Esfera escolhida de nenhum outro modo, incluindo o uso conjugado com outras Esferas, sem entrar em transe. Você pode entrar em transe dançando, tocando atabaques, usando drogas que causam euforia ou meditando profundamente. No entanto, enquanto estiver em transe, você estará completamente desligado do mundo exterior. Se alguém te chacoalhar e tentar receber a sua atenção, você precisa ter sucesso num teste de Percepção + Consciência com dificuldade 8 para perceber a interrupção.


Mesmo que você supere a necessidade de usar focos com a sua Esfera do transe, a necessidade de entrar em transe continua. Felizmente, para a maioria dos Adormecidos, alguém em transe induzido por mediação espiritual ou auto-hipnose parece estar apenas cochilando. Da mesma forma, entrar em transe através da dança pode ser feito facilmente em qualquer festa ou casa noturna. Enquanto dança, geralmente você vai evitar esbarrar nos outros, mas ainda assim permanece totalmente alheio ao mundo exterior.


Contrariador (5 pontos)


Você é um dos tipos mais estranhos e enigmáticos de xamã, um contrariador. Contrariadores tentam viver suas vidas de modo diametralmente opostas à forma comum. Muitos dizem exatamente o oposto do que eles querem dizer e tentando viver ao inverso sentando do jeito errado em cadeiras, viajando apenas durante o período mais quente do dia, fazendo suas refeições em horários incomuns, tentando fazer com que mentiras ultrajantes se passem por verdades ou falando apenas através de enigmas. Muitos também se vestem como o gênero oposto (embora os jogadores não recebam pontos adicionais por fazê-lo).


Contrariadores são palhaços e bobos-da-corte sagrados cuja existência ajuda a mostrar que a realidade não é tão sólida e imutável como muitos Adormecidos acreditam. Nem todos os contrariadores são mágicos – eles são excluídos sociais, exibindo o inverso do comportamento “normal”. No entanto, sua dedicação à mudança e à oposição ao comportamento estático certamente reforça as idéias Despertas dos magos contrariadores. Como resultado, eles ganham um incomum nível de poder mágiko. Quando um contrariador age apropriadamente, reduz suas dificuldades em todas as rolagens mágikas em 1. Além disso, dada a forma estranha como normalmente agem, usar seus focos para atos mágikos muitas vezes parece perfeitamente parte do personagem. Um contrariador pode até mesmo pegar contrariar as normas como foco para uma Esfera em particular – muitas vezes, Mente ou Espírito.


Dado que a mágika contrariadora é altamente ligada ao seu comportamento fora do comum, eles devem ter o cuidado de sempre manter suas ações diametralmente opostas. Se um contrariador nunca deixar de agir da forma adequada, aumente a dificuldade de todos os testes mágikos em 2. Esta penalidade continua até que o contrariador retome seu comportamento diametralmente oposto por uma cena completa.


Na cultura ocidental moderna, muitas pessoas assumem que um contrariador é insano, ou extremamente chato e confuso. Alguns contrariadores trabalham como artistas de vários tipos, mas manter um emprego comum é geralmente impossível. A Tecnocracia é especialmente cautelosa com magos contrariadores, assumindo que eles são Desauridos em potencial. No entanto, a maioria dos contrariadores não tem nenhum poder mágico, então contrariados são geralmente apenas observados e não ativamente perseguidos.


Interpretar um contrariador não é algo a ser considerado fácil. Sempre dizendo o oposto do que você quer dizer, respondendo perguntas diretas apenas com outras perguntas ou declamando versos longos e absurdos, é algo difícil de interpretar e pode muito bem perturbar o Narrador e os outros jogadores. É melhor falar antes com o Narrador sobre jogar com este tipo de personagem, e esteja certo de que você possa fazê-lo corretamente.


Ordem de Hermes

Qualidade


A seguir, Qualidades para magos da Ordem de Hermes. O artigo passou por uma revisão completa em junho de 2014 e, agora, as qualidades encontram-se traduzidas exatamente conforme constam no livro Blood Treachery e o artigo foi republicado na seção de Mago: A Ascensão.


Determinado (2 pontos)


O mundo está indo para o inferno e as Tradições estão sendo duramente acossadas. Poucos magos possuem a resiliência espiritual para suportar o martírio sobre as Tradições nestes tempos e seguir em frente. Seu mago é um deles. Uma vez por sessão de jogo, quando a sobrevivência da sua Tradição estiver em jogo, você recebe 1 ponto grátis de Força de Vontade temporária para gastar em qualquer teste em defesa da Tradição do seu mago.


Afinidade Celestial (3 pontos)


Seu mago possui um instinto excepcional quando se trata de lidar com Altos Umbróides. Embora certos xamãs se sobressaiam em interações com seus espíritos totêmicos e necromantes considerem algo simples negociar com os mortos, os talentos de seu mago fazem com que conversar com a mais nobre e mais refinada das entidades efêmeras seja mais fácil. Você recebe 2 pontos de bônus na dificuldade em todos os testes para invocar, compelir, atrair, barganhar ou influenciar esses seres. Esse bônus se aplica tanto a testes Sociais quanto em testes com Esferas, já que negociar com Altos Umbróides é normalmente uma questão tanto de finesse e força de personalidade quanto de poder de feitiçaria.


Nefilim (7 pontos)


Esta Qualidade é exatamente o que parece. Seu mago é progênie direta de um nativo da Umbra Alta e de um ser humano. Talvez a concepção de seu personagem tenha selado um pacto ou possivelmente as razões foram de alguma forma menos pragmáticas. Qualquer que seja o caso, o mago é a intersecção do Céu (ou do Inferno, ou da Vulgate etc) e da Terra. Como os Nefilim Bíblicos, o corpo do seu personagem não pode conter totalmente as fortes energias espirituais que o percorrem, então ele possui uma ou um punhado de deformidades (pelo menos o equivalente a 3 pontos em Defeitos Físicos sem receber nenhum ponto adicional por eles). Além disso, ele costuma personificar certas características de seu genitor da Umbra Alta (quase certamente seu pai). Um genitor angelical cujo domínio seja Fúria resultará num temperamento explosivo e um desejo de resolver os problemas primeiro com os punhos, enquanto que um filho de íncubo terá… apetites mais sombrios. Para refletir esta tendência, comece com três pontos de Ressonância no lugar de apenas um. No entanto, esta herança fornece certas vantagens ao seu personagem. Dificuldades nas Esferas de Mente e Espírito são diminuídas em um, e ele é capaz de entrar na Umbra com um efeito conjugado de Espírito 3 e Mente 4. Além disso, as entidades da Alta Umbra temem seus bastardos mestiços, portanto você recebe dois pontos de bônus para intimidar, comandar ou fazer demandas a estas criaturas. (No entanto, a menos que você seja muito poderoso, ou a criatura com que esteja lidando seja muito fraco, isso é quase suicida). Esta Qualidade não pode ser adquirida em conjunto com Afinidade Celestial; os Nefilim não são nem bem recebidos e nem amados pelas Hierarquias Angelicais e seus semelhantes.


Defeito


A seguir, Defeitos para magos da Ordem de Hermes. O artigo passou por uma revisão completa em junho de 2014 e, agora, os defeitos encontram-se traduzidos exatamente conforme constam no Blood Treachery e o artigo foi republicado na seção de Mago: A Ascensão.


Linhagem Infame (1 ponto)


A Ordem de Hermes tradicionalmente se sustenta pelo poder de suas grandes Casas. Mesmo a Ex Miscellanea sempre teve, em qualquer época, o que pode se consider suas Casas mais significativas. Embora seu mago venha dos Misturados, ele é de uma Subcasa de pouca importância, com apenas um punhado de membros. Na verdade, ele (e muito provavelmente seu mentor) pode atualmente ser o único membro de sua práxis dentro da Casa. Ele pode ser um dos quatro ou menos magos da caída Casa Criamon atualmente consciente, sadio e coerente. Ou ele pode pertencer a uma subcasa que nunca foi muito proeminente, sempre se segurando com um filete mínimo de Aprendizes. Neste último caso, você deve delinear um conjunto muito específico de deveres ou linhas de pesquisa importantes para a fundação de sua Subcasa e escolher um nome apropriado para ela. Você sofre uma penalidade de mais dois em todos os testes Sociais entre os magos das Casas maiores da Ordem quando seu mago tentar impressioná-los ou apenas conseguir que o levem a sério. Além disso, algumas vezes ele pode se encontrar excluído de algumas das regalias que os outros magos da Ordem tem por garantido (como acesso a Sorvo excedente ou audiências com Mestres), simplesmente porque não possui uma irmandade poderosa para apoiá-lo.


Repudiado (1 ponto)


Seu mago foi iniciado na Ordem vindo de fora. Diferente da maioria, ele não teve de suportar o cansativo período de três a cinco anos de tutelagem (pelo menos, não com um mentor aprovado pela Ordem de Hermes). Ao invés disso, ele foi trazido à causa pelo impulso de recrutamento frenético da Casa Fortunae. Ele pode ter sido um Órfão praticando seu próprio tipo de Hermetismo ou talvez um convertido de uma outra Tradição. Independente do caso, ele é encarado com desprezo por muitos dentro da Ordem por sua falta de “instrução apropriada”. Seu personagem sofre uma penalidade de mais dois em todos os testes Sociais ao lidar com tradicionalistas dentro da Ordem (ou seja, a maior parte da Ordem de Hermes). A maioria dos Fortunae, Solificati e Thig (assim como alguns dissidentes dentro das outras Casas) dão uma colher de chá ao seu personagem, mas ele nunca deve se esquecer de sua “herança inferior”. Este Defeito difere do anterior no fato de que um mago com linhagem infame encontra dificuldade em ser levado à sério, enquanto que um com este Defeito encontra dificuldade simplesmente em ser aceito.


Alma Faminta por Sangue (2-5 pontos)


Uma de suas encarnações anteriores (provavelmente uma que viveu durante a Guerra Massasa original) caiu sob o feitiço sedutor da vitae vampírica. Seu mago já “nasceu” nesta vida Desperta como um viciado (como aconteceu em todas as suas encarnações depois da infeliz experiência de provar do néctar amaldiçoado). No entanto só agora, com o reacender da guerra, que seu Avatar lembrou do desejo adquirido por sangue.


Por 2 pontos, o Avatar de seu mago lembra de seu vício como um viciado recuperado há muito tempo lembraria; foi uma escolha ruim, feita há muito tempo e foi uma tolice. Apesar disso, a fome sussurra em sua alma de vez em quando, pedindo um teste de Força de Vontade (dificuldade 5) para resistir à tentação sempre que uma potencial oportunidade de obter sangue vampírico se apresente. Fracassando, você pode fazer outro teste (dificuldade 6) para recusar a substância caso a oportunidade inicial renda frutos.


A versão de 3 pontos deste Defeito é idêntica à versão mais fraca, exceto que a dificuldade do primeiro teste é 6 e do segundo aumenta para 8.




A variante de 5 pontos acende em seu personagem todas as agonias estimulantes do desejo de um carniçal por seu sacramento impuro. Os jogadores desses miseráveis devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade Cool para ficar distante mesmo de procurar por uma chance de colocar as mãos no doce veneno da Maldição de Caim. Se o teste não for o suficiente, faça um segundo teste (dificuldade 10) para jogá-lo fora e fugir desta luxúria autodestrutiva. ( Alguns Thig têm se referido aos portadores deste Defeito como quem tem um “Avatar filhote do crack”.)


Contato Massasa (3 pontos)


Seu mago cometeu um dos pecados de guerra mais terríveis: dormiu com o inimigo. Ele conta com um massasa entre seus associados e (pelo motivo que for) não pode ou não vai exterminar o relacionamento ou o vampiro. Talvez a criatura seja um amigo, uma pessoa amada que foi cruelmente Abraçada ou talvez seja sua fonte de inteligência contra os inimigos massasa. Em todo caso, entretanto, pouquíssimos na Ordem deixariam passar caso esbarrassem nesse tipo de ligação. Contudo, muitos denunciariam e perseguiriam o mago fora de controle. Lembre, a maioria dos magos da Ordem admite como certo que todos os massasa entram no antigo cisma da Casa Tremere, então a maioria enxergaria seu mago como um perigo em potencial se descobrissem.


Se esse vampiro for útil ao seu personagem, ele também deveria ser comprado como um aliado (na forma de Antecedente). Por outro lado, pouquíssimos vampiros foram aprovados para transações por determinados figurões dentro da cadeia de comando Hermética (tal qual é).


Portanto, não é absolutamente necessário adquirir esse Defeito se você quiser adquirir um aliado vampírico. Este Defeito só é necessário se você quiser um aliado vampírico cuja camaradagem possa ser perigosa.


O Fardo de Fausto (3-6 pontos)


Seu mago ou uma de suas encarnações anteriores fez negócio com um Umbróide poderoso e agora deve cumprir sua parte no acordo. Essa criatura não precisa ser um demônio. Mammon, afinal de contas, provavelmente é muito mais amigável (à curto prazo, pelo menos) com relação ao débito devido do que, digamos, Uriel. Se foi uma encarnação prévia que forjou esse pacto desaconselhável, a entidade se lembra da alma do mago (leia-se: Avatar) e começará a caçá-lo logo depois do seu Despertar para cobrar sua dívida.


Por 3 pontos, seu mago deve um serviço significativo a esta criatura. Tal serviço pode incluir uma missão perigosa em seu nome, a liberdade de possuir seu corpo a hora que quiser três vezes na sua vida ou sacrifícios frequentes de bens ou Sorvo. Por 4 pontos, esse Umbróide pode exigir mais do que sacrifícios significativos. Por exemplo, ele pode impelir seu mago a se encarregar de uma missão potencialmente com risco de vida, exigir que sua mágika seja sempre feita de modo que gere uma Ressonância agradável para ele ou impor restrições significativas à sua vida. A versão de 5 pontos deste Defeito concede ao espírito permissão para enviar o mago a um cenário virtualmente suicida, reclamar seu primogênito ou forçá-lo a usar sua mágika a qualquer momento e da maneira que achar apropriado.


No caso dessas três primeiras variantes deste Defeito, o fracasso no cumprimento das exigências será punido de forma apropriada (o Narrador é encorajado a ser um baita sacana com o personagem). Pelos 6 pontos completos, seu mago deve ao ser em questão sua alma imortal. Ele pode comandá-lo, possuí-lo, usar seus poderes, sentidos, conhecimento (etc) à vontade, e está totalmente no seu direito de fazer o seu pior para cobrar isso tão rápido quanto possível, fazendo-o se matar rapidamente.


Em teoria, um número de sucessos imponente em um Efeito de Primórdio 2, Entropia 5 e Espírito 5 poderia quebrar esse contrato. Contudo, é muito mais provável que uma combinação de astúcia, coragem, força de vontade e sorte sobrepujem a barganha.


Verbena

Qualidade

Vida Longa (1 ponto)

Seja através de hereditariedade, benção dos Deuses ou só uma vida boa e limpa, você tem uma vida especialmente longa.

Você envelhece, mas graciosamente, retendo sua vitalidade e suas faculdades. Você pode facilmente esperar viver para ver seu primeiro século, e possivelmente outro além desse. Note que os adeptos de Vida podem conseguir esse efeito através de mágika. Esta vantagem garante isso (e não incorre na possibilidade de Paradoxo).


Linhagem Honrada (2 pontos)

Sua linhagem descende de uma das mais antigas e mais respeitadas famílias entre os Verbena, e você pode traçar sua ancestralidade até os Tempos das Fogueiras, se não mais além.


Você é um verdadeiro descendente dos lendários Wyck, os Primeiros. Entre os magos (particularmente Verbena) que se importam com linhagens, reduza a dificuldade de suas rolagens Sociais em dois (mas não menos que 2). Também é provável que você receba uma certa quantidade de deferência e respeito dessas pessoas, mas eles também esperarão grandes feitos de você e podem ficar desapontados se você não atingir as expectativas de sua herança.


Manto das Estações (3 pontos)

Você é magikamente protegido do efeito do tempo e do ambiente natural. Você fica perfeitamente confortável no frio do inverno ou no calor escaldante do verão independe de sua roupa (ou falta dela). Você não sofre de insolação ou exposição ao clima. Você nem mesmo é mordido por insetos ou outros animais.


Seus sentidos ainda estão limitados pelos elementos (incluindo névoa, chuva e neve) e você não está protegido de fome ou sede.


Metamorfo Natural (3 pontos)

Você é um metamorfo natural e talentoso quando usando mágika de Vida (não necessariamente relacionado com os Metamorfos, embora você também possa ter a Qualidade Parente Metamorfo). Você nunca corre o perigo de perder a própria identidade assumindo a da sua forma bestial, e qualquer forma nova que você adote é confortável para você como se fosse a sua natural. Além disso, a dificuldade de rolagens de Arete para mudar sua própria forma é -2 que o normal.


Toque de Vida (3 pontos)

Seu Avatar e seu Padrão estão cheios com a energial da vida. Você é especialmente vital e vivaz, e outros acham sua presença restauradora e energizante (e possivelmente irritante, para aqueles que não ligam para essas coisas). Você se recupera de ferimentos como se sua condição fosse um Nivel de vitalidade menos sério. (Um personagem Ferido Gravemente se recupera como se ele estivesse apenas Ferido, levando uma semana ao invés de um mês). Reduza a dificuldade para suas rolagens de Vigor para combater doenças e veneno para -1. Mais importante, sua vitalidade tende a grudar nos outros. Plantas cultivadas por você crescem como se tivesse a Vantagem Toque Verdejante. Pessoas feridas sob seus cuidados diretos se recuperam tão rapidamente quanto você (tratando sua condição como um Nivel de Vitalidade menos sério para propósitos de recuperação).


O lado ruim dessa vantagem é que seu sangue é particularmente rico em força vital, significando que vampiros ganham duas vezes o nivel normal de Pontos de Sangue quando bebendo de você. Isso pode fazer de você um alvo para sanguessugas e outras criaturas que drenam vida.


Defeito

Praga da Bruxa (3-5 pontos)

O toque do ferro frio é uma anátema para você, sua mágika ou os dois. Isso se deve ao seu sangue feérico ou algo do tipo (e é mais comum entre os Verbena com a vantagem Sangue Feérico). Como uma desvantagem de 3 pontos, o toque de ferro frio ou gera três dados de contramágika contra seus feitiços ou inflige 1 nivel de vitalidade de contusão por turno enquanto estiver em contato com você. Como uma desvantagem de 4 pontos, causa ambos ou inflige dano letal. Como uma desvantagem de 5 pontos, provê 3 dados de contramágika e inflige 1 Nivel de Vitalidade de dano letal para cada turno que estiver em contato com você.


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Preso pela Lei Tríplice (5 pontos)

Por alguma razão, você é mais do que alguém que crê no ideal Verbena da Lei do Retorno Tríplice, você é uma manifestação viva disso e qualquer dano que você cause a outros usando mágika eventualmente retorna para lhe atormentar.


A exata definição de “dano” é algo que você e o Narrador devem decidir, mas isso definitivamente inclui inflingir dano, dor, doença e má sorte, tanto como influenciar outros contra sua vontade. Usar mágika para chegar a qualquer um desses fins sempre será considerado “vulgar com testemunhas” para você (você e os Deuses são testemunhas disso, se não outras pessoas). Isso significa que você acumula mais Paradoxo por isso (possivelmente muito mais), e você tende a sofrer mais Retornos de Paradoxo por causa disso.


Você ainda pode usar mágika nos outros contra a vontade deles, contanto que isso não cause dano. Exemplos incluem prender alguém para preveni-los de causar danos a eles próprios ou a terceiros e usar rotinas como Benção do Banimento para gentilmente banir gente indesejada de sua vida por um tempo.


Tecnocracia

Qualidade

No artigo de hoje trago para vocês as Qualidades mais apropriadas para a Tecnocracia, publicadas no Guia da Tecnocracia, em português, pela Devir. Fiz apenas alguns ajustes no texto, que não alteram seu significado e que melhor o adapta ao original em inglês.

Discreto (1 ponto)

Você não se destaca em uma multidão. Na verdade, você não se destaca em lugar nenhum. As pessoas simplesmente não o notam, a menos que você faça algum tipo de alarido. Naturalmente, tal discrição vem a calhar; enquanto os espectadores estão prestando atenção em pessoas mais notáveis, você está conferindo os fatos, investigando os detalhes ou escondendo objetos sob seu sobretudo.


Embora não seja tão poderosa quanto o Antecedente Camuflagem, esta Qualidade o ajuda a passar despercebido. Em termos de história, as pessoas simplesmente não se lembram de suas feições ou nome a menos que você tenha feito algo de impressionante com eles. Você é… ããn… aquele cara… Se alguém está chamando a atenção na vizinhança, este alguém não é você. Em termos de jogo, qualquer um que tente se lembrar de tê-lo encontrado ou visto precisa ser bem sucedido em um teste de Percepção (dificuldade 6) para recordar seus traços ou nome. O lado ruim é que você adiciona dois pontos à dificuldade de qualquer teste Social que tentar. (Maldição, você não consegue ser notado nem quando você precisa ser!) Diferente da Camuflagem, essa Qualidade não o torna invisível de forma nenhuma, nem emcobre provas de sua existência e você não pode desligá-la. Ela simplesmente o deixa ser levado pela corrente da vida causando muito pouca impressão nas pessoas. Eles enxergam você, mas não prestam muita atenção.


Sentidos Aguçados (1-3 pontos)


Pouca coisa passa por você. Um de seus sentidos, ou mais de um, é bem mais aguçado do que o normal humano. Embora isso o torne mais suscetível a ruídos altos, luzes brilhantes ou sensações fortes, essa acuidade o ajuda a notar pequenos detalhes, detectar surpresas e encontrar pistas sutis, mas importantes.


Em termos de jogo, um ponto lhe dá um sentido aguçado, enquanto três pontos tornam todos os cinco sentidos aguçados. Subtraia um ponto da dificuldade de todos os testes de Percepção relativos ao(s) seu(s) sentido(s) aguçado(s) e adicione um sucesso a qualquer Procedimento de Nível Um de percepção baseado naquele sentido. Se esse sentido for submetido a grandes choques (como explosões ou tortura), ele pode ficar “entorpecido” por um tempo; um Homem de Preto com uma visão inusitadamente aguçada pode ser cegado por algum tempo por algum clarão repentino. Com o tempo, porém, o sentido recuperará a acuidade normal… pelo menos é o que costuma acontecer com frequencia.


Licença Para… (1-5 pontos)


Com as permissões certas você pode fazer qualquer coisa… bem, talvez não qualquer coisa, mas um bocado a mais do que a maioria do povão. Através de algum meio tortuoso ou oficial, você obteve uma licença que lhe concede privilégios especiais. Dependendo do custo da Quaidade, você pode ser autorizado a:


Possuir e operar veículos estranhos (como limusines ou caminhões): um ponto.

Praticar medicina ou direito (como um médico ou advogado): dois pontos.

Manter a lei (como um policial, detetive ou agente do governo): três pontos.

Possuir material militar (armamento pesado, explosivos, veículos): quatro pontos.

Quebrar a lei em função do dever (como um diplomata ou agente secreto): cinco pontos.

Natualmente, esses direitos envolvem certas responsabilidades. Como parte de sua licença, você pode ser requisitado a cumprir certos deveres e observar certos limites. Até mesmo um policial não pode sair por ai estourando cabeças de quem quer que seja, pelo menos não sem algumas repercussões sérias. Licenças de todos os tipos envolvem bancas examinadoras, testes, testes periódicos e uma autoridade supervisora. Como com qualquer outra coisa na vida, você tem que ser cuidadoso em como aplica seus privilégios. Abuse deles e provavelmente os perderá.


(Nota: Os personagens do Narrador não precisam se preocupar em “comprar” esta Qualidade. Ela é fornecida para impedir que os personagens dos jogadores saiam por ai fazendo loucuras sem autorização… e para dar-lhes a habilidade de sair por ai fazendo loucuras dentro de certos parâmetros.)


Confiança (2 pontos)


Você tem o estilo, a manha e a autoconfiança que dizem “eu sou o tal”. Até mesmo sem o benefício de uma aparência deslumbrante ou um carisma soberbo, você possui um ar intocável de superioridade. Os outros aceitam rapidamente suas decisões e você assume automaticamente a autoridade através de pura força de vontade. Além disso, você está imune às farpas de seus rivais; comentários sórdidos e subterfúgios não vão abalar sua autoconfiança fria.


Com esta Qualidade, você pode assumir um manto de autoridade. As Massas rapidamente se curvam a alguém que demonstra confiança; se você parece ser alguém que sabe o que está fazendo, as pessoas deixarão que você faça. Também é difícil enrolar você – sua confiança natural frequentemente derruba seus rivais antes que eles possam aplicar seu golpe. Em termos de jogo, a Qualidade diminui suas dificuldades Sociais em dois e aumenta a dificuldade de outros personagens em dois se eles tentarem confundir ou intimidar você. Como muitos operativos do Sindicato sabem, a autoconfiança é como uma armadura. Se ela se encaixa, você pode se sustentar contra praticamente qualquer coisa.


Oficialmente Morto (2 pontos)


Sua vida anterior terminou tragicamente… ou pelo menos é nisso que eles acreditam. Hoje você é, essencialmente, uma nova pessoa. No que diz respeito à família, aos amigos, ao governo e a outras pessoas, você partiu há muito tempo. A menos que você estrague seu disfarce, ninguém sabe quem você é… quem você era.


Porém, estar morto não é tão divertido. Há uma grande probabilidade de que você sinta saudade de ao menos uma pessoa de sua vida anterior, mas visitá-la poderia ser Uma Péssima Ideia. No melhor dos casos, isso seria doloroso – no pior, você poderia causar a morte dela. A menos que você mude seu rosto e impressões digitais, você pode deixar as autoridades com todos os tipos de questões inconcenientes (“De acordo com os registros, essa mulher morreu há três anos. Por que, então, ela estava no banco esta manhã?”) Provavelmente existe alguém procurando por você, ou se assegurando que você se mantenha discreto. Atraia a atenção desses grupos e você poderá não ser um “morto que anda” por muito mais tempo.


Indiferente (3 pontos)


Uma especialidade dos Homens de Preto; não importa o que aconteça, você mantém a sua fachada de perfeita calma. Nada, a não ser alguma manifestação divina extradimensional pode fazer você piscar, e talvez nem ela consiga. A aparência pode ser ilusória – tanto quanto se sabe, você pode estar tremendo por dentro – mas é bem convicente… e muito desconcertante.


Vontade de Ferro (3 pontos)


Nada pode fazê-lo ceder. Monstros e feiticeiros podem atirar seu poder mágico na sua cara, mas nada pega por muito tempo. Mais cedo ou mais tarde, você consegue quebrar quase qualquer encantamento ou compulsão jogados contra você. Quando você conseguir, cabeças vão rolar…


Essa Qualidade lhe permite gastar um ponto de Força de Vontade para se livrar os efeitos da Disciplina vampírica Dominação, assim como de encantos e feitiços de possessão baseados em Mente (ao contrário dos baseados em Espírito). Um mago que esteja tentando influenciá-lo sem seu conhecimento adiciona um a todas as suas dificuldades de conjuração; um que esteja tentando lhe fazer uma lavagem cerebral da qual você esteja ciente adiciona três à dificuldade. Entretanto, cada turno que você gaste resistindo efetivamente aos efeitos do feitiço custa um ponto de Força de Vontade, assim sua resistência é apenas tão forte quanto a sua determinação. Esta Qualidade não tem efeito contra possessões de espíritos e magias baseadas em Espírito, nem contra encantos ou apenos baseados em emoções. Até mesmo o maior casca grossa mais burão pode ter um coração de manteiga.


Mentiroso Perfeito (3 pontos)


Quando você fala, tudo é verdade. Suas palavras nunca vacilam, seus sinais vitais permanecem normais, seus fatos parecem consistentes e seus olhos não traem qualquer tipo de mentira. Não importa quão ultrajante sua história possa ser, um observador objetivo presumirá que, no mínimo, você acredita que aquilo é verdade.


Em termos de jogo, as mentiras mais casuais são automaticamente bem sucedidas. Subtraia dois da dificuldade de quaisquer testes que envolvam enganar alguém sobre algo importante. Esta Qualidade não irá enganar mágikas da Mente, leitura de aura ou buscas da verdade por meios místicos, mas irá enganar qualquer detecção humana (como linguagem corporal ou detectores de mentira).


Ligações (3 pontos)


Você tem amigos em postos altos – talvez no FBI, na Máfia ou no Departamento de Estado. Esses amigos podem ajudá-lo a puxar cordões, encontrar pessoas, canalizar informação ou conseguir pronunciar-se. Diferente dos Antecedentes Aliados, Influência e Espiões, esses contatos não são permanentes nem confiáveis – você é conhecido, mas não estabelecido, e sua influência é limitada. Ainda assim, essa Qualidade pode melhorar suas chances de obter sucessos em um desses Antecedentes.


Em termos de história, esta Qualidade coloca seu pé na porta. Em termos de jogo, a Ligação apropriada diminui a dificuldade de testes Sociais em um ou em dois, dependendo do que você estava fazendo:


Pedidos delicados (puxar o número de uma carta de motorista): -2 na dificuldade

Exigir um favor (conseguir que o delegado de polícia local detenha alguns “indivíduos estranhos” sem acusações): -1 na dificuldade

As ligações não surgem do nada – alguma coisa lhe dá acesso privilegiado a certas pessoas. Antes de começar a crônica, crie uma razão ou história para explicar as Ligações que você tem. Seu Narrador pode proibir quaisquer Ligações que pareçam inadequadas ou poderosas demais. Não é uma boa ideia abusar desta Qualidade; quanto mais você pressiona as Ligações, mais elas enfraquecem. Se você perguntar demais, ou com muita frequencia, você pode vir a detonar o negócio para sempre.


Diferente de muitas outras Qualidades, esta Característica tem algumas variações; cada uma custa três pontos e precisa ser comprada em separado. Essas variações incluem: Polícia Local, Submundo Local, Polícia Federal, Sindicato do Crime Internacional, Mercado de Ações, Mídia Local, Mídia Internacional, Mercado Negro, Contrabando, Marinha Mercante, Governo Local, Igreja, Comércio Internacional e Militares.


Mestre da Burocracia (4 pontos)


Você é um deus para conseguir que as coisas sejam feitas. Não importa se você precisa de alguns suprimentos, autorização de segurança, favores ou reforços adicionais, você pode conseguir isso com um ou dois telefonemas para as pessoas certas. Suas maneiras agradáveis e perícias burocráticas tornam o trânsito mais fácil do que o habitual. Afinal de contas, não é o que você pede, mas como você pede e para quem.


Em termos de jogo, esta Qualidade diminui em dois a dificuldade de todos os testes que envolvam a obtenção de equipamento, ajuda ou favores através de burocracia. Tais testes são baseados normalmente nos Antecedentes Aliados, Apoio, Influência, Mentor, Patrono, Requisições ou Recursos, ou na Qualidade Ligações. Para usar essa Qualidade, você deve definir o que precisa, contatar um amigo ou aliado no departamento necessário e então preencher uma requisição. Naturalmente, você pode estragar essa Qualidade se não for respeitoso e grato à pessoa certa; o Narrador pode ficar à vontade para proibir ou revogar essa característica se o personagem não estiver fazendo sua parte para manter os cordões de isolamento desamarrados.


Cavaleiro Interior (5 pontos)


Assim como um herdeiro de Avalon, você tem um propósito maior. Os outros Tecnocratas podem estar trabalhando pelo futuro, mas você carrega a visão de um passado glorioso. Em seus sonhos, você é um Cavaleiro da Razão, um valente cruzado pelo bem comum. Não importa o que aconteça, essa visão não pode ser silenciada. Quando a adversidade chuta o seu traseiro, o paladino dentro de você o incita, carregando-o para a vitória. A noite, você costuma visitar locais antigos em sonhos incrivelmente vívidos. Sonhos que podem ser quase perturbadores em seus detalhes sensoriais… especialmente se você encontra coisas no mundo desperto que o lembram desses sonhos…


Essencialmente, esta Qualidade reflete uma “vida passada” – o Avatar reencarnado de um antigo Dedaleano. Já que nenhum Tecnocrata moderno admitiria tal coisa, seu persobnagem considera essa alma renascida como um sonhoi heróico. Quando está enfrentando alguma crise letal, o agente moderno pode invocar esse “sonho” e relembrar coisas que ele nunca estudou (como detalhes e personalidades históricos); mostrar perícias que ele nunca aprendeu (como o Antecedente Sonhos em nível 5, mas sem entrar em transe); ou reunir cinco pontos adicionais de Força de Vontade. Essas características temporárias duram apenas alguns minutos (em tempo de jogo, uma cena ou duas), mas carregam consigo uma sensação de ter vivido isso antes. Naturalmente, essas visões – de ser um cavaleiro, um artista, um alquimista ou um cruzado – são apenas fantasias românticas. Mas serão elas reais? Depois de algum tempo, você pode começar a se questionar…


(Para jogadores de Mago: A Cruzada dos Feiticeiros, esta Qualidade fornece um excelente elo entre um personagem da Renascença e sua contraparte do século XX – um elo que permite histórias interligadas limitadas, personagens antigos em “participações especiais” e ganchos de história envolvendo antigos males, invenções perdidas ou eventos históricos. Nenhum Tecnocrata poderia admitir a possibilidade de reencarnação, mas em seu jogo, tudo é possível.)



Defeito

No artigo de hoje trago pra vocês os Defeitos mais apropriados para personagens da Tecnocracia que foram publicadas no Brasil no Guia da Tecnocracia, lançado pela Devir, para personagens cinzentos de Mago: A Ascensão. Fiz apenas alguns ajustes no texto, que não alteram em nada seu significado e que melhor adapta a tradução, no meu ponto de vista, para o original em inglês.


Qualidades para a Tecnocracia

Tecnofalastrão (1 ponto)


Uma peculiaridade de personalidade, de pouca importância, mas irritante, o torna incapaz de conduzir um diálogo sem empregar verborragia e discurso obtuso. Não importa quão simples possa ser o assunto, você precisa enchê-lo com metafraseologia compulsiva, terminologia ofuscante e demagogia contraintuitiva. Cara, aprenda a falar normalmente antes de sair vociferando por ai! Em termos de jogo, você pode sobre uma penalidade em testes de Características Sociais (+1 ou +2 na dificuldade), especialmente se você estiver tentando discutir assuntos “normais” (amor, entretenimento e outras questões pessoais).


Preconceituoso1 (2 pontos)


Você simplesmente não suporta “aquelas pessoas”, quem quer que “elas” sejam. Talvez você seja um Adonita que despreza os constructos, os UVMRs, os ciborgues e os HIT Marks com os quais é forçado a lidar. Ou talvez você seja uma dessas formas de vida superior, e já está cheio de ter que ficar aguentando seus colegas humanos obsoletos. Ou pode ser que não consiga “engolir” o ideal de igualdade da Tecnocracia e quer ver aqueles malditos (negros, homossexuais, mulheres, qualquer coisa) colocados em seu devido lugar. De qualquer forma, você tem problemas com seus associados. Você não gosta deles e eles provavelmente não gostam de você.


Não importa a quem você odeia, você tem de aprender a lidar com eles. O preconceito aberto tende a colocá-lo em apuros – o preconceito é contraproducente e a União não tem lugar para isso. Ainda assim, eles incomodam você. Sempre que puder, fique entre Sua Própria Espécie e mostre para aqueles imbecis quem é que manda… sem ser pego.


Constructo (2 pontos)


Algumas pessoas nasceram de pais naturais. Você nasceu em um centro infantil. Fertilização assexuada, alteração genética e procedimentos cuidadosamente monitorados trouxeram-no a esse mundo e ninguém se esquecerá disso. A despeito dessa “Unidade” de que todos falam, as pessoas o tratam diferente. Algumas o desprezam completamente, outras o tratam tããão bem que isso faz você querer vomitar. Há uma boa probabilidade de que você também se considere diferente. Talvez seja arrogante sobre seu status de Homo superioris… ou talvez você considere Homo aberratus um termo mais correto. Em situações sociais, você está em constante desvantagem (e pode sofrer penalidades em seus testes Sociais), tanto pela aversão dos outros quanto por sua própria insegurança.


(Nota: Este Defeito não é exigido de todos os personagens constructos. Ele representa um constructo cuja condição é dolorosamente óbvia, não alguém que se mistura bem ao grupo. A Tecnocracia tem muitos de ambos.)


Frio2 (2 pontos)


Se levarmos em conta o estereótipo do “Tecnocrata desalmado”, alguém poderia achar que esse Defeito na verdade é uma Qualidade. Dificilmente. Por mais que a União valorize a eficiência e a credibilidade, a maioria dos Tecnocratas ainda aprecia um pouco de humanidade. Se você tem alguma humanidade, ela não está à vista; você seria capaz de ordenar a tortura lenta de um bebê com tanta indiferença como poderia pedir um refrigerante e depois ouviria seus gritos sem pestanejar. Até mesmo seus companheiros Tecnocratas o consideram assustador. Consequentemente, a maioria dos camaradas o evitam e o Controle mantém uma vigilância muito cerrada sobre suas atividades. Pessoas com essa frieza tendem a terminar entre os Caídos, por isso seus superiores sempre o classificam no grupo de risco.


Óculos Espelhados Cor-de-Rosa3 (2 pontos)


Para você a tecnologia é a melhor coisa depois do pão de forma fatiado, sem ela você nem teria pão de forma fatiado! Todo problema tem uma solução tecnológica e qualquer um que não seja capaz de ver isso é pior do que um imbecil – é um traidor da humanidade. Por isso, você está cego para o lado ruim da tecnologia: poluição, superpopulação, danos ambientais e desastres mecânicos. Tais dilemas ou são invenção da Esquerda Ludita4 ou são dificuldades temporárias a serem superadas por mais de uma ciência melhor.


Em um sentido mais específico, você não consegue e não quer ver a Tecnocracia como nada além do que a salvadora da humanidade. De seu ponto de vista, qualquer coisa feita pela União é feita pelo bem maior, não importa o quão odioso isso possa parecer no momento. (Omelete, ovos, e todo esse treco, cê sabe). Questionar a Tecnocracia é equivalente a questionar Deus; se qualquer um – especialmente outro Tecnocrata – negar a grandeza da União, você se tornará como um fanático na porta de um herege. Se alguma coisa surpreendentemente quebrar seus óculos espelhados cor-de-rosa, forçando-o a ver o lado feio de seu ideal, o choque pode deixá-lo arrasado por anos a fio.


Aprimoramentos Defeituosos (2-5 pontos)


O corpo melhor que eles prometeram não tem sido nada do que você imaginava. Talvez seus implantes cibernéticos pifem em momentos impróprios, ou os contra-procedimentos falhem quando você mais precisa deles, ou suas proezas ampliadas exijam uma dieta constante de petiscos ricos em carboidratos ou seus aprimoramentos psíquicos enlouqueçam e inundem você com hiper-estimulação… Não importa qual a dificuldade, você sofre uma desvantagem relacionada a seus bioaprimoramentos. (Ver o Antecedente: Aprimoramento). O bônus do Defeito depende da frequência (e da extensão) com que as coisas dão errado:

• Você sofre dor, desorientação ou fome constante: dois pontos.

• Você sofre desconforto suficiente para afetar sua atuação (subtraia um de todas as paradas de dados) a menos que você tome uma medicação ou outras medidas: três pontos.

• Seus Aprimoramentos falham quando você precisa deles. (Eles se desligam quando você sofre uma falha crítica em um teste, e devem ser reparados por algum personagem biotécnico): quatro pontos.

• Seus Aprimoramentos falham constantemente. (Jogue um dado contra uma dificuldade 7 toda vez que for realizar algum esforço envolvendo seu Aprimoramento. Se for bem sucedido, nada dá errado; se falhar, o Aprimoramento trava, perde a força ou desliga. Se for uma falha crítica, ele sai do ar totalmente): cinco pontos.


Nada que você possa fazer consertaria o problema; um biotécnico habilidoso pode ser capaz de fazer algo, se finalmente tiver tempo e uma oportunidade de operar você. Se alguém fizer algo para consertar os Aprimoramentos, você perderá o Defeito e seus bônus. Como opção, você poderia apenas recomprá-lo e se poupar de algum sofrimento. Mas, como dizem por ai, o sofrimento constrói o caráter. No seu caso, isso é verdade.


Instinto Atávico5 (3 pontos)


A despeito do estereótipo do Tecnocrata pedra de gelo, você se enfurece com qualquer provocação. Você reverte a um estado mental animalesco, mergulhando em instintos de lutar ou correr. O lado positivo: Você se torna extremamente forte e quase invulnerável à dor. O lado negativo: Você ataca tudo à sua volta, esquecendo pequenos detalhes como amizade, estratégia ou observadores inocentes. Embora essa fúria insensata o torne um bom lutador, seus camaradas tendem a dar corda em você e depois correr.


Um defeito comum entre constructos geneticamente modificados e soldados alternados ciberneticamente, o Instinto Atávico surge durante o combate ou em outras situações de tensão. Se o Narrador pedir para fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade Cool e você falhar, a loucura toma conta de você. Em seu estado atávico, adicione dois dados à sua Força, um dado ao seu Vigor e três níveis de Vitalidade: “Escoriado”. Você também fica completamente louco, dispara todas as suas armas a plena carga até a munição acabar e depois ataca tudo com as mãos, pés e qualquer outra coisa que pareça conveniente. Quando você se torna atávico, você luta até uma dessas duas coisas acontecerem: ou você é deixado totalmente incapacitado, ou todos que estão ao redor é que são. Naturalmente, o Controle o considera um canhão extraordinariamente impreciso. Existe uma ordem de extermínio esperando pelo dia que você ultrapassar sua utilidade…


Eidolon Insano (3 pontos)


As vozes em sua cabeça não o deixam em paz! Visões supersticiosas atormentam-no dia e noite, Eidolons estranhos o confundem com suas ordens, tudo indica que você está enlouquecendo, mas ainda assim a Genialidade o conduz em direção a um colapso… ou uma traição.


Essencialmente, este Defeito representa um Avatar místico – um que se recusa a aceitar o paradigma Tecnocrata e fica girando em sua cabeça de uma forma totalmente sobrenatural. Essa divisão em sua mente consciente e alma mística corrói sua sanidade e rasga em pedaços sua aliança com a União. Ele se torna uma adição adequada a Qualidades como Companheiro Avatar, Cavaleiro Interior, Vida Passada, Espírito Mentor e Almas Gêmeas, assim como Defeitos como Futuro6 Negro, Vampiro Psíquico e Regressão. O que você vê e o que você acredita estão em rota de colisão. Mais cedo ou mais tarde, um irá vencer… ou você vai ficar louco… ou ambos.


Mentiroso Compulsivo (3 pontos)


O oposto da Qualidade: Mentiroso Perfeito; não importa quão boa seja sua história, não importa quão bem preparado você possa estar, suas mentiras são quase transparentes. Adicione dois à dificuldade de qualquer teste em que você tente uma mentira, disfarce, informações errôneas ou outras formas de engodo. Talvez você devesse aderir a um trabalho limpo.


Sr. Burocracia (4 pontos)


A Burocracia o odeia. Não importa quão bem execute seus deveres, você não consegue se livrar da maldita papelada burocrática. Talvez você tenha irritado o gerente de suprimentos, ou aborrecido aquela secretária, ou perdido muitas peças de equipamentos valiosas. Em qualquer caso, você se mete em complicações toda vez que precisa de equipamentos ou recursos. Quando você realmente os consegue, sempre deixa algo a desejar.


Em termos de jogo, este Defeito é o oposto da Qualidade: Mestre da Burocracia. Adicione dois à dificuldade para obter qualquer coisa através de uma via burocrática, seja do labirinto Tecnocrático ou das comuns. Seus telefonemas não têm retorno, favores são revogados, formulários se perdem e mensagens nunca chegam ao destino. Se você for esperto, deixará os outros cuidarem da burocracia. Quando está por conta própria, você está perdido.


Anti-Herói (4 pontos)


Indiferente ao núcleo, você segue seu próprio caminho e danem-se as consequencias. Talvez você já tenha se afastado da Tecnocracia e esteja agindo sozinho (como o Agente Secreto John Courage), ou talvez você ainda esteja entre suas fileiras, mas viola os protocolos constantemente. De qualquer forma, você é uma falha no padrão. Se você está vivo, isso significa uma dessas duas coisas: alguém acha que você ainda é útil, ou eles ainda não tiveram o bastante para matar você.


Aos olhos da União, um anti-herói já é considerado morto. Ele ainda pode ser enviado em missões, receber o equipamento normal (mas sem Requisições – o Antecedente se torna inválido) e receber instruções de seus supervisores. Mas quando ele precisa de ajuda, ela não vem. Apoio, Aliados e outros bônus também não irão ajudá-lo. No que diz respeito ao Controle, um lobo solitário pode se defender sozinho.


Quinto Grau (5 pontos)

Você está encrencado com o Controle. Talvez você seja um supersticioso renegado ainda sob vigilância de sua nova “família”, um agente que é descuidado ou independente demais para seu próprio bem, um língua-solta que anda falando demais ou uma arma imprevisível com só mais um tiro… De qualquer forma, você já foi submetido a medidas disciplinares. Agora você está a um ou dois passos de uma reeducação total… ou da exterminação. Até agora, você tem sido valioso demais para ser eliminado, mas mais um escorregão e…


Em termos de jogo, esse isolamento torna bem difícil conseguir as coisas; adicione dois ou três pontos à dificuldade de qualquer teste que envolva requisição de equipamento, fazer amigos, puxar cordões ou empregar qualquer outro recurso da União. Uma ou outra vez, outras equipes irão, deliberadamente, comprometer suas missões, ferramentas ou reputação (opção do Narrador). Pior, o alto escalão está observando; você não pode se permitir um passo fora da linha… jamais. Não se quiser continuar vivo.

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